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Wir bauen uns eine Tür mit Glas-Einsatz (C) Gunslinger 2000
Wer kennt sie nicht, die Türen mit Glasteil durch die man durchschauen kann? Interessant für jede Karte, doch will man eine bauen, fragt man sich schnell: Wie soll das überhaupt funktionieren?
Das Problem bei solchen Türen ist nämlich folgendes: zum einen soll man durch den Glasteil (und nur durch ihn) durchsehen können, zum anderen soll sich die komplette Kostruktion wie eine Tür verhalten.
Zwar könnte man die gesamte Tür als func_door_rotating definieren und mit dem passen Render-Einstellungen durchsichtig machen...aber es soll ja gerade nur ein Teil der Tür durchsichtig sein.
Die Lösung des Problems ist (relativ) simpel. Wir basteln uns zwei Türen. Zum einen eine, die nur aus dem Glasteil besteht, zum anderen eine mit dem restlichen Teil. Damit das Ganze auch wie eine Tür funktioniert, müssen wir sie nur gemeinsam triggern.
Schritt 1:
Wir basteln einen Raum und lassen dort ein Loch, wo die Tür hin soll...zur Vermeidung von Komplikationen ist es hierbei ratsam, weder Hollow noch Carve zu verwenden; selbstgemacht ist auch hier am besten.
In die Lücke basteln wir uns nun die gewünschte Tür mit ihren verschiedenen Teilen.
Schritt 2:
An die Stelle, um die unsere Tür sich schließlich drehen soll, setzen wir zwei kleine Brushes, die "durch" die Tür durchgehen. Ihnen verpassen wir mit dem Texture Application Tool die origin-Textur.
Schritt 3:
Nun markieren wir den Glasteil der Tür (im Beispiel sind es sogar zwei) und einen der beiden eben gesetzten Origin-Brushes. Per to-entity-Button verwandeln wir das Ganze in ein func_door_rotating. Damit das Fenster auch durchsichtig ist, setzen wir in den Properties bei Render-Mode: "Texture" und als FX-Amount 96..hier kann natürlich nach Belieben wie bei einem normalen Fenster variiert werden. Danach tragen wir bei Name noch "tuer" ein
Schritt 4:
Nun noch den verbliebenen Rest der Tür markiert, gemeinsam mit dem anderen origin-brush, und das Ganze ebenfalls als func_door_rotating definiert. Bei Name tragen wir wieder "tuer" ein.
Schritt 5:
Damit sich das Ganze nun gemeinsam wie eine Tuer verhält, müssen wir unsere beiden Türen gemeinsam triggern. Dazu machen wir in geeigneten Abstand vor und hinter der Tür einen Block und geben ihm per Texture Application die AAATrigger-Textur.
Schritt 6:
Nun noch die beiden neuen Blöcke markiert und per to-entity als trigger-multiple definiert. Als target tragen wir "tuer" ein.
Das wars! Hier könnt ihr Euch das Beispielslevel runterladen.
weitere Fragen:
Geht das auch mit einer "slidenden" Tür?
Selbstverständlich. Die Vorgehensweise ist hierbei genau die selbe. Augenmerk gelegt werden muss unter den Properties auf folgendes. Tragt beim "Rahmen" einen kleinen Lip-value ein, damit die Tür nicht vollständig in der Wand verschwindet (beispielsweise 4 oder 6). Weil der Glassteil ja nicht die selbe Breite hat wie der Rahmen (normalerweise jedenfalls nicht), müsst ihr hier den lip-value berechnen. Hierzu schaut ihr Euch erstr einmal an, wieviel breiter der Rahmen als der Glassteil ist(in WC-Units), im folgenden "Abstand". Dann ergibt sich aus folgender Formel der korrekte Lip-Value für die Tuer: (Abstand*2-eingetragener Lip-Value des Rahmen). Bei einem Überstand des Rahmen um 12 bei einem lipvalue desselben von 6 ergebe sich ein lip-value für den Glasteil von 18.

Kann man das auch vereinfachen?
Eine Möglichkeit gibt es natürlich...Wähle eine der Türtexturen von HL(oder anderswo her), die ein Glasteil beinhalten. Dann schneidest du einfach diesen Teil aus und ersetzt ihn durch einen neuen Brush. Das spart etwas Zeit beim Türenerstellen, sieht aber halt nicht originell aus.

Kann ich die Werte für die Türen in den Properties beliebig ändern?
Selbstredend kannst du alles machen, was Du mit einer normalen Tür auch machen kannst.Achte nur darauf, daß die Werte, die für die Bewegung der Tür relevant sind, bei beiden Türen gleich sind, sonst sieht das ziemlich seltsam aus.

Dein Beispielslevel ist ganz schön häßlich...
Das ist keine Frage, sondern eine zutreffende Feststellung...