Gunny's Geschichte der offiziellen Counter-Strike-Karten
Beta 2
3 Wochen nach dem letzten Update erschien die heissersehnte Beta 2. Sie brachte ein Vielzahl an
sinnvollen Neuerungen. Zum einen wurden deutlich ressourcenschonendere Player-Models geschaffen. Zum anderen
konnte man nun endlich sehen, was für eine Waffe auf dem Boden lag und nicht nur einen Tornister.
Waffentechnisch kamen die Sig-552, die Kalashnikov und die mobile Zimmerflak namens Desert Eagle hinzu.
Als weiteres Gimmick kam das Nachtsichtgerät hinzu. Für ein Teamspiel recht entscheidend war auch die Verbesserung, daß das Scoreboard
nun auch die team wins aufführte...
Auch in Sachen Karten hatte sich eine Menge getan:
Herausgeflogen waren: cs_mansion, cs_prison und cs_wpndepot. Mansion wurde von vielen vermisst und verblieb daher
trotzdem auf vielen Servern; das Gleiche galt in geringerem Umfang auch für cs_wpndepot.
Hinzu kamen eine Reihe anderer Karten namens cs_alley1, cs_bunker, cs_docks, cs_facility und cs_zoption. Verblieben aus Beta 1
waren nur cs_assault, cs_desert und cs_siege.
cs_assault
Der Klassiker, in Beta 1 noch arg im Aufbau befindlich, erreichte praktisch schon in dieser Beta finalen Status.
Sämtliche taktischen Möglichkeiten, die heute bekannt sind, wurden hinzugefügt:
Der Luftschacht bekam eine Abzweigung; die Deckung für die Hintertür wurde verbessert; zwei Leitern führten nun aufs Dach; die Brücke wurde begehbar gemacht und schließlich auch
ein kleiner Geiselraum hinzugefügt - das einzigste, was sich im Laufe der Zeit noch wirklich ändern sollte.
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| keine Sperren mehr |
dringend benötigtes Cover |
der Original-Geiselraum |
so siehts heute eigentlich immer noch aus |
cs_siege
Auch an siege hatte NOTH1NG noch einiges zu verbessern gewußt. Störend war in Beta1 besonders der
"Camper-Turm" gewesen, auf dem sich ganz mutige CTs in ihrer Base verschanzten. Dieser bekam nun eine Tür, deren Schlüssel
irgendwo verloren gegangen sein mußte. Das kleine Loch in der Wand zum rechten Geiselraum wurde zudem eingebaut und erschwerte den
Terroristen ein eventuelles Verbunkern im hinteren Teil. Mit Ausnahme von ein zwei Kisten im Durchgang hatte die Karte somit
fast das Aussehen erreicht, daß sie heute noch hat - lediglich die Texturierung sollte später noch komplett neu überarbeitet werden.
Ein kleiner, aber feiner Unterschied war zudem noch, daß im Gegensatz zur heutigen Version der einzige Rescue Point der CT-Start war -
ein weiter weiter Weg.
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| aha..ein Loch |
da fehlt immer noch was |
abgeschlossen und Schlüssel verschluckt |
hier konnte man hoch |
cs_alley1
Der Hauptgrund für die Einführung dieser Karte war wohl eine Rechtfertigung für die brandneuen
nightvision goggles - alley1 war dunkel. Wegen des Gameplays wurde diese Karte auch als sniper alley bekannt...
eine Karte, die recht stark polarisierte - entweder man liebte oder man hasste sie. Zahlreiche sehr dunkle Ecken, Heckenschützen
aus Fenstern, die man kaum erkennen konnte. Alles in allem war die Karte vom Gameplay her aber halbwegs gelungen und
innovativ - auch wenn die Terroristen einmal mehr in besserer Position waren - zudem standen die Geiseln einfach zu weit von einander entfernt.
Trotz seiner recht kurzen CS-Karriere wurde diese Karte zum Vorbild für viele folgenden Nacht-Karten..insbesondere war sie für damalige Verhältnisse auch optisch sehr gelungen.
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| dunkel |
bis |
düster |
Sniper-Dominanz |
cs_bunker
Eine weitere Karte, die sich lange im Gedächtnis der Spieler halten sollte und weiterhin halten wird. cs_bunker brachte vor allem eins in CS ein -
eine beklemmende Atmosphäre. Die recht kleine Karte spielte in einem bunkerartigen Komplex - der Hauptteil mit den Geiseln war mit einem schweren Schott, das von innen und
außen mit einem Schalter zu bedienen war, verschlossen. Alternativ konnten aber auch noch einen Luftschacht durchkrabbelt werden.
Vielen Spielern war die Karte zu einseitig - was aber nicht stimmte; ein dritter Weg, der über ein Geländer führte und von da direkt in die Base, blieb vielen
Einzelkämpfern zum Teil gänzlich unbekannt - denn für ihn benötigte man einen zweiten Spieler, der einem über das
Geländer half. Insgesamt war die Karte, wenn sie teammäßig gespielt wurde, äußerst spannend und relativ ausgeglichen, wenngleich etwas t-lastig. Deswegen hielt sich sich
auch einige Betas lang in der Rotation. Insbesondere konnte sie aber in den frühen Betas auch kaputtgerusht werden.
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| die Haupthalle |
hier ließ es sich gut verschanzen |
der hintere Luftschacht |
CT-Spawn |
cs_docks
Diese Karte eroberte in kürzester Zeit fast alle Herzen für sich. Ein nettes Setting mit Wasserweg und vor allem
nahezu perfektes Gameplay - mit cs_docks hatte der Mapper von cs_siege sich selber übertroffen.
Eingängiges Layout, das aber für jede Situation eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten offenließ - docks war eine Karte, die
einem so gut wie nie langweilig wurde. Spielerisch irrelevant in dieser Version sicherlich,
das man in dieser ersten Version in die Halle am CT-Startplatz hineinkonnte. Ansonsten sollte diese Karte eine lange cs-Karriere vor sich haben,
bevor sie zu Unrecht aus der Rotation genommen wurde.
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| ein Sniperplätzchen |
die (überflüssige) Halle der CTs |
strategisch wichtige Stelle |
oder doch lieber bei den Hossis bleiben? |
cs_facility
Ein Nachbau einer N64-Golden-Eye-Karte. Wurde auch recht schnell beliebt, wenngleich sie in dieser
Form sicherlich nicht lange überlebt hätte...zu den Geiseln führte in dieser ersten Version nämlich nur ein einziger Weg. Direkt beim
Terroristen-Start mussten diese eigentlich nur in ihrem langen Gang campen...und auf die CTs warten, die durch diese eine Tür kommen mußten.
Immerhin brachte diese Karte den Spielern recht schnell den Nutzen von Flashbangs nahe. Bei einem Rushen der Ts kam es zu recht spassigen
Gefechten in den Gängen.
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| hier sollte später noch eine Tür hin |
das Glas war noch unzerbrechlich |
Vorraum-Campen war beliebt |
die Map-Architektur war gelungen |
cs_zoption
Wohl selten sollten sich später noch einmal die Geister an einer Karte so scheiden wie an cs_zoption.
Einige liebten sie abgöttisch, der leicht überwiegende Teil hasste sie abgrundtief. Die Gründe waren vielfältig:
Zum einen fehlte zoption fehlte etwas, was die meisten anderen Karten davor hatten - ein relativ simples leicht eingängiges
Layout. zoption war anspruchsvoller mit seinen engen verwinkelten Gängen und Plätzchen; die Einspielzeit war recht hoch.
Zum anderen vermissten viele die Möglichkeiten zum Snipen...in den engen recht kurzen Gängen fühlten Scharfschützen sich
nicht so recht wohl. Durch das enge, grafisch gute Design der Karte kam es zu vielen Nahkämpfen. Das recht komplexe Layout
war, wenn von beiden Teams begriffen, recht ausgewogen...insbesondere da HE-Granaten damals noch nicht existierten.
Eine Art Tribut wurde diese Karte in Form von de_foption gezollt.
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| Sprung in den (Raketen-)Tod |
enge Gänge |
CT-Spawn |
relativ detailliert |
cs_desert blieb unverändert.
Beta 2.1
erschien zwei Tage nach 2.0. Kartentechnisch tat sich nicht viel...ein Bug bei cs_assault, der auf dedicated-Servern
den Himmel "zerstörte", wurde behoben. Spieltechnisch war die wichtigste Neuerung, das eine Waffe, die man wegwarf, nun nicht einfach
wie vorher verschwand, sondern tatsächlich auf dem Boden wiederzufinden war.
Diese verleitete viele Spieler (auch mich ;)) zu einer neuen Sportart...Gun-Running.
Die Waffen von toten Spielern wurden per Dauer-Wegwerfen und gleichzeitigem Laufen vor sich her "getragen"...zumeist in Nähe des Startpunktes
des eigenen Teams...dort konnten sie bequem beim nächsten Rundenbeginn von den Mitspielern aufgelesen werden. Besonders populär wurde dies auf CT-Seite bei cs_siege, da
sich ansonsten (etwa im Tunnelanfang) die Terroristen beim nächsten Rundenstart hätten bedienen können.
Fazit:
Auch bei der Auswahl der Beta2-Karten gab es wenig zu meckern. Die spielerisch schwachen mansion und prison flogen zurecht raus, cs_wpndepot
wegen seiner Rush-Lastigkeit ebenfalls. Die beiden angehenden Klassiker assault und siege wurden verbessert, hinzu kamen
neue Kartentypen mit guter Atmosphäre (bunker und zoption), neuartigem Gameplay (sniping at night - alley1, (das später verbesserte) extreme-camping ;) - facility) und die erste Karte,
der man wohl absolute Ausgewogenheit attestieren konnte - cs_docks. Für Sniper blieb eine Runde cs_desert erste Wahl.
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