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International eSports-Forum 2006 Issue #3

Nachdem es in den ersten beiden Teilen vorwiegend um kommerziellen eSport ging, findet sich im abschliessenden dritten Teil auch genug Stoff für den "normalen" Clan. Diesmal geht es um Clanorganisation, nötige Skills, PR und die sozialen Aspekte. Und um eine andere Art des Betriebssportes :)

Diesmal auch nur die reine Vortragsvorstellung, den "Themenspeicher", den dieses eSports-Forum generierte, gibt es in einer noch folgenden Nachbetrachtung.

Wenden wir uns also dem Vortrag

International eSports-Communities von David Garpenstahl (SoGamed International AB) zu.



Garpenstahl fing mit einer simplen Kernthese an: "Kommunikation ist alles - weltweit". Das bedeutet für ihn unter anderem, dass man die Berichterstattung über eSport simpler & einfacher machen muss, um mehr Menschen zu erreichen.

Er wies darauf hin, dass Gaming inzwischen mehr Umsatz generiert als die Film- oder Musikindustrie. Das bedeutet, Gaming ist kein Minderheiten- bzw. Nischenphänomen, für das man sich schämen muss. Niemand erntet seltsame Blicke, weil er Filme guckt oder Musik hört.

Weiterhin ist Gaming, besonders im IT-Bereich, einer der Hauptantreiber für technologische Entwicklung. Durch diese Entwicklung verschiebt sich inzwischen auch der Mediengebrauch der unter 35jährigen. Laut einer aktuellen Studie (2005) sieht die Verteilung der "übrigen Freizeit" (nach Abzug der Zeiten für Familie, Partner, soziale Kontakte etc.) bei den 18-35jährigen aktuell so aus:

22% TV
16% Games
22% Internet (surfen, Chat etc)
9% Filme am PC gucken
6% lesen
6 % DVD / Video gucken
4 % Musik hören
15% Sonstiges

Bei der Altersgruppe der 9-16jährigen liegt der Anteil an Games bei über 50% - zu Lasten des TVs.

(ein kleiner Einschub sei mir erlaubt: als damals das ZDF mit seiner massiven Berichterstattung über die vermeintliche Schädlichkeit von Shootern loslegte, war eine meiner Thesen, dass dies aufgrund eines wegbrechenden Marktes geschieht)

Das bedeutet unter anderem, dass dem klassischen Empfänger von Werbeetats, dem TV, die Auftraggeber fortfallen, da deren relevante Zielgruppe nicht mehr vor der Glotze, sondern vor dem Monitor hockt. Denn Gamer sind KEINE Ausnahme :)

Der eigentlich geplante Vortrag Der eSport als Szene - Eine sozialwissenschaftliche Analyse von Prof. Dr. Nicola Döring (TU Ilmenau) fiel leider aus - dies war um so bedauerlicher, da einige Konferenzbesucher (gerade die wissenschaftlich arbeitenden) extra für diesen Vortrag gekommen waren.

Widmen wir uns also einem Thema, das auch für normale Clans von Bedeutung ist, nämlich der
PR im eSport, referiert von Nicole Braun (Head of Public Relations, mTw)



N. Braun machte am Anfang deutlich, dass PR und Marketing zwei verschiedene Dinge sind - Marketing möchte ein Produkt verkaufen (und kleidet dabei die fakten durchaus schon einmal sehr blumig aus), PR möchte das Image eines Produktes pflegen und kommunizieren.

Besonders im eSport-Bereich, wo die PR überwiegend durch Freiwillige ohne einen entsprechenden beruflichen Hintergrund gemacht wird, gilt es einige Fallen zu vermeiden. So sollten Freundlichkeit, Offenheit und Ehrlichkeit unabdingbare Bestandteile jeglicher PR-Arbeit sein. Auch sollte man nicht vergessen, dass PR nicht nur durch die dafür zuständige Person gemacht wird, sondern durch die Gesamtheit eines Clans - von den Artikeln der Redakteure der Homepage bis zum auftreten der Spieler in der Öffentlichkeit.

Gerade letzteres kann laut N. Braun sehr schnell jegliche PR-Arbeit zunichte machen, wenn diese sich nicht adäquat verhalten.

Perpektivisch bedarf es einer stärkeren Professionalisierung der eSports-PR - auch in Form von "Claninternen" Schulungen für alle Beteiligten, was Themen wie Umgang mit Presse etc. betrifft.

Interessant ist in diesem Zusammenhang übrigens eine Bemerkung von Ibrahim Mazari (GIGA / TE), der ankündigte, dass die ESL daran arbeitet, ein "Rundum-Sorglos-Paket" für Clanneugründungen zusammenzustellen.

Nach N. Brauns Vortrag hatte sie kurz Zeit für einen Schwatz in der Kaffeepause. Aber erst mal noch ein paar Fotos aus den Pausen.


Etienne zockt immer noch gerne, Vorlesung auch in der Pause, Angeregte Gespräche

Nun aber zum Schwatz mit Nicole. Sie kam zu mTw wie die Jungfrau zum Kinde. Nicole hatte vorher zwar Jobbedingt eine Affinität zur IT, aber so gar nichts mit eSport am Hut.
Hergestellt wurde der Kontakt über einen Bekannten; als public wurde, dass sie sich beruflich mit PR auskennt, war das Angebot, doch "ehrenamtlich" die PR für mTw zu machen, schnell auf dem Tisch.
Denn das darf man nicht vergessen: Nicole macht all das NEBEN ihrem normalen Job. Und das kostet Zeit, und zwar richtig. Durchschnittlich 2-3 Stunden TÄGLICH.
Bedingt dadurch fehlt ihr leider die Zeit für aktive, aufsuchende PR. Ausgefüllt ist die Zeit stattdesen mit viel lesen, sehr viel Materialaufbereitung - und Anfragen von Presse und Community beantworten.
Clanintern macht Nicole aus ihrem mangelnden CS-Fachwissen keinen Hehl (sie hat erst vor kurzem zum ersten Mal CS gespielt) - das kompensiert sie einfach durch Offenheit, Neugierde und fragen, fragen und nochmals fragen.
Nicole trifft man selten auf Live-Events an, da ihrer Meinung nach die Kampagne bzw. die Spieler im Mittelpunkt stehen sollten und nicht die PR-Managerin (löbliche Einstellung, aber auch schade, da es nett ist, mit Nicole zu quatschen).
Perspektivisch wird sich an der Ehrenamtlichkeit und am knappen Zeitbudget nichts ändern. Nicoles Wunsch ist, dass sich die "jetzt schon tolle eSport-Szene noch weiter und besser entwickelt".
Wer mehr über die konkreten Aufgaben von Nicole wissen möchte, sei auf dieses feine Interview von rushed.de verwiesen.

Weiter ging es im Programm mit
Profis im eSport: Spieler. Und sonst noch wer? von Dr. Gerald Passath (Management & HR ESWC Germany / Austria)



Dr. Passath beleuchtete in seinem Vortrag weniger die offensichtlichen Hauptakteure, die Spieler, sondern mehr die Menschen hinter den Kulissen, die "eSport Coaches & eSport Manager".

Gerade in diesem Bereich liegt großes (Job-) Potential. Ihm ging es unter Anderem um:
• Teamführung und Training – Stichwort: Persönliche, soziale, auch pädagogische Kompetenzen (Soft Skills)
• Professionelle Organisation – Stichwort: Management-Skills
• Marketing, PR- und Medienarbeit und Finanzen – Stichwort: Fachliche Skills

Diese Kompetenzen bilden die Ausgangsbasis für Jobprofile, die die Professionalisierung der eSport-Szene vorantreiben können. Und selbstverständlich auch die weitere Professionalisierung der Spieler, der „eSportler“.

Vergleichbar sind diese "Ausbildungsinhalte" durchaus mit ihren Pendants im "normalen" Sport. Aktuell werden diese Rollen überwiegend durch Autodidakten, die sich ihre Kompetent durch "learning by doing" angeeignet haben, besetzt.

Perspektivisch ist geplant, ein modulares Ausbildungssystem mit dem Schwerpunkt eSports-Trainer bzw. eSports-Manager zu entwickeln.

Zu einem ähnlichen Thema, allerdings ohne den Anspruch, damit direkt neue Ausbildungsfelder zu schaffen, war der Vortrag

Aufbau und Aufgabenverteilung bei Clans von Peter "Chucky" Schlosser (Management ALTERNATE aTTaX)



P. Schlosser zog die Analogie zwischen einem Clan und einem normalen Sportverein. Wie in jenem gibt es auch in einem Clan vielfältige Aufgaben, die überwiegend von unbezahlten Freiwilligen erledigt werden.

Anders als bei einem "RL"-Sportverein ist ein Clan allerdings nicht lokal und eben überwiegend nur virtuell zusammen. Dies führt unter anderem zu völlig anderen Aufgabenstellungen für die Orgas, die z. B. die Kommunikation der Mitglieder untereinander sicherstellen müssen - und dass dies Zeitnah geschieht.

Wichtig ist eine klare Aufgabenverteilung und Rollenklärung sowie verbindliche Festlegung der Kommunikationswege.

Er wies auch darauf hin, dass es bedauerlich ist, dass in der Öffentlichkeit zu selten der soziale Aspekt eines Clans kommuniziert wird, da dieser doch wesentlicher Bestandteil ist. Dies ist einer der Gründe, warum bei ALTERNATE aTTaX auch Claninterne Non-PC-Events wie Grillfeste etc. stattfinden.

Auch bei Clans, die sich nicht in RL treffen, ist das Soziale unabdingbar - dort muss es dann durch Kommunikationsformen wie Mail, IRC, TS etc. kompensiert werden.

Damit sind wir schon fast am Ende der Berichterstattung über das 3. International eSports-Forum 2006. In der noch folgenden Nachbetrachtung wird es um den Beitrag eSport in Unternehmen und Betrieben gehen, um die abschliessende Podiumsdiskussion zu Aufgaben von Clans / eSport-Teams in der modernen Gesellschaft sowie allgemein um die Fragestellungen und Themen, die sich anläßlich der Konferenz entwickelt haben.


6 / 2006 by jwm