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Einblick in die Geschichte des Mappings - früher war alles besser?

„Es war einmal...“ - so kann man an das Thema „Geschichte des Mappings“ herangehen. Gerechtfertigt wäre die Formulierung in jedem Fall, denn von den „märchenhaften“ Zeiten des Mappings kann heute nur noch in Erinnerung geschwelgt werden. Vor einigen Jahren wurde durch die Rubrik „Custom-Maps“ mit der größte Anteil der Leser von cstrike.de angelockt. Führt man sich dies vor Augen, stellt man sich plötzlich Fragen, die einer näheren, kritischen Betrachtung bedürfen: „Wie sah das damals eigentlich aus?“, „Wer waren die Akteure, die damals hinter der so großen Popularität des Leveldesigns steckten?“, „Wie kam es dazu, dass Karten veröffentlicht wurden, die Counter-Strike teilweise zu dem machten, was es heute ist?“
Diese kleine Auswahl sollte genügen, um wohl vor allem den Spielern der älteren Schule einige Erinnerung an die „alte Zeit“ durch den Kopf gehen zu lassen.
Vielleicht stellen sich dann auch einige die wichtigste Frage, die sich geradezu aufdrängt: „Warum merkt man von diesen Zeiten heute kaum noch etwas?“

Bei der Umsetzung des Themas habe ich versucht, Tatsachen und eigene Erfahrungen gleichermaßen einfließen zu lassen. Zudem kommen erfolgreiche Mapper von früher und heute zu Wort.

Ich habe lange überlegt, wie ich an dieses Thema herangehen sollte. Das Problem war, dass ich nicht einer derer bin, der die meisten der angesprochenen Jahre, um die es sich in diesem Artikel dreht, „hautnah“ erlebt hat. Eingestiegen ins „Geschäft“ des Mappings unter Half-Life1 bin ich erst im Jahre 2003, als die Entwicklung der Szene dieses Bereichs von Counter-Strike schon auf die Situation der heutigen Zeit abzielte. Das soll aber keinen Zweifel an der Richtigkeit der Fakten dieses Textes „vor meiner Zeit“ aufkommen lassen, denn ich habe mir Unterstützung durch bekannte Größen wie Warbeast, Madness und Gimli an Bord geholt.

Wir beginnen unsere Zeitreise zu Beginn des neuen Jahrtausends. Genau damals im Jahr 2000 begann nämlich die „Custom-Map Offensive“, ausgelöst durch Gunslingers unerschöpflichem Engagement und den daraus resultierenden Map Reviews damals aktueller Maps. Im Test waren zu diesem Zeitpunkt Karten wie cs_rio, as_highrise, de_bahrain und cs_winterassault, um nur einige aufzuzählen. Klassiker, deren Namen die älteren Spieler zumindest schon einmal gehört haben sollten.
Man muss sich die damalige Situation folgendermaßen vorstellen. Der Release von Counter-Strike lag erst Jahr zurück, jener von Half-Life zwei Jahre. Angestoßen durch den Erfolg der damals knapp acht MB kleinen Modifikation wurden viele Hobby-Designer vor allem auch wegen der damals herausragenden Half-Life Engine angelockt. Man versprach sich einen Vielzahl an Möglichkeiten für die Umsetzung eigener Ideen. Gerade das Spielprinzip von Counter-Strike ermöglichte eine enorme Bandbreite an möglichen Settings, sodass es niemanden mehr gab, der sich in seinen Ideen in irgendeiner Weise eingeschränkt fühlen musste. So kam es dann auch, dass sich alsbald eine Spannweite vom Nahen Osten (de_silentoperation) über Wolkenkratzer der westlichen Welt (as_highrise) bis hin zum Heiligen Abend (cs_winternights) ergab. Noch im gleichen Jahr (wir befinden uns noch immer im Jahr 2000) folgte durch den großen Erfolg der eingeführten de_dust ein regelrechte Welle von Custom-Maps mit Wüstensetting. Einige von diesen übertrafen ihr Vorbild nach allen Regeln der Kunst (darunter de_luxor, von vielen als erste Map mit Customcontent gefeiert). Den zweite „Trend“ in der Geschichte des Mappings gab es dann nur wenig später mit den bekannten Ratmaps. Wieder folgten Massen von Maps mit gleichem Prinzip, von welchen es nur eine Handvoll zu einem einigermaßen großen Bekanntheitsgrad brachten (darunter die relativ spät veröffentlichte csde_gimlirats).
Mit Mappacks wie Gunslingers Choice I, Gunslingers Choice II und den sich anschließenden Ratspacks schaffte es Gunslinger, die bedeutendsten Werke der beiden „Epochen“ praktisch verschnürt unter die Spieler zu bringen.
Immer mehr Talente begannen, mit dem Hammer Editor zu hantieren und es entstanden eine Art Konkurrenz und gegenseitiges Antreiben unter den Mappern. Folglich ruhte sich auch in den darauf folgenden drei Jahren bis Ende 2003 niemand auf seinen Lorbeeren aus. Zusätzlich spielte natürlich der Spaßfaktor mit hinein. Die angesprochene Konkurrenz wusste Gunslinger innovativ zu nutzen: es wurden die ersten Mapping Contests mit Hilfe von uns – cstrike.de – und engagierter Unterstützung seitens der Doppelnullen durchgeführt. Unvergessen darunter das Konzept des Picture Mapping Contests und natürlich des 52h Mapping Contests, der im Jahr 2004 ein wenig erfolgreiches Revival erfuhr.
Beim Gedanken an den 52h-Contest habe ich immer die Assoziation mit Warbeast, der damals mit seiner Map de_52leon eben jenen Contest gewann. Ich habe mit Warbeast gesprochen und ihn gefragt, wie er die Zeit damals empfand und welchen besonderen Eindruck sie in ihm hinterlassen hat.

„52h Mapping Contest, für die meisten klingt das nach einem Zeitrahmen, in dem es unmöglich ist, eine Map fertig zu stellen. Aber damals war das völlig üblich, rund 50 Stunden mit einer zuzubringen, bis sie fertig war. Auch konnte damals eine Person alleine ohne weiteres eine 100%ige Custom-Map machen. Es war damals viel einfacher, Leute zu beeindrucken. Ich wünschte, es wäre immer noch so.
Allgemein glaube ich auch, dass damals die Mapper noch mehr einen ‚Ehrencodex’ aufrecht erhalten haben. Niemand hat offizielle Texturen oder Models benutzt. Wenn man den Content nicht selbst gemacht hat, gehörte es einfach nicht in die Map.
Das klingt halt jetzt so, wie ‚Frueher war alles besser’. So ist es auch wieder nicht, ich möchte nicht die Zeit zurückdrehen und Maps aus Würfeln bauen. Vielmehr wünscht man sich die alte Mentalität der Community zurück.“


Wie entstand denn nun diese Community mit der von Warbeast angesprochenen besonderen Mentalität?
Nun, wo viel organisiert wird, wo Engagement gezeigt wird, da bildet sich natürlich auch eine Fangemeinde. In Bezug auf cstrike.de heißt das Schlagwort in dieser Beziehung zunächst „Forum“ (damals noch das alte UBB vor 2003), später dann vor allem „#cs.maps“. Der IRC-Channel im Quakenet war einfach eine beliebte Anlaufstelle eines jeden Mappers, der auch bei uns im Forum unterwegs war. Über den Grund des früheren Beliebtheitsgrades kann Gimli ein wenig Aufschluss geben:

„Früher war’s halt so, dass noch sehr viel mehr Leute im Forum aktiv waren und man das Bedürfnis hatte, auch mal miteinander zu zocken oder außerhalb des Forums zu kommunizieren, deswegen der Channel. Er ist also quasi direkt mit dem cstrike.de Mapping Board verknüpft.“

Was Gimli hier schon andeutet: es bildeten sich gute Bekanntschaften (der Begriff „Freundschaft“ erscheint mir an dieser Stelle unpassend). Gepflegt wurden diese dann durch gemeinsame Teilnahmen an MTA-Lanpartys oder bestimmten Mappertreffs in Deutschland. Das Mapping war demnach nicht nur ein reiner Zeitvertreib, auch soziale Kontakte wurden geknüpft und werden bis heute gepflegt. Doch auch das ist nicht alles. Einige der Aktiven (damals wie heute) sind über die Jahre zu professionellen Gamedesignern aufgestiegen, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben. Dazu gehören beispielsweise X-Tender und Warbeast, deren Jump’n’Run Spiel Codename: Gordon über Steam als Appetitanreger auf Half-Life2 im Jahr 2004 veröffentlicht wurde.

So viel also zum nostalgischen Teil des Themas. Sechs Jahre sind vergangen, unsere kleine Zeitreise ist zu Ende, wir befinden uns wieder auf dem Boden der Tatsachen, im Jahr 2006. Und da sieht es so aus: Forum und Channel sind unterbesucht. Die mehr oder weniger aktiven User, die noch übrig sind, verfolgen mehrheitlich auch lieber andere Ziele als das Mapping (mich eingeschlossen). Gerne zitiere ich an dieser Stelle Madness, der es auf den Punkt brachte:

„In #cs.maps wurde mal übers Mapping gesprochen...das ist mittlerweile auch Geschichte.“

Weiterhin werden qualitativ wirklich hochwertige Maps (vor allem im direkten Vergleich mit früher) nur sehr begrenzt veröffentlicht und das Interesse für das Mapping scheint in der Community auch mehr oder weniger verschwunden zu sein. Sicher ist dafür unter anderem der eSport verantwortlich, durch dessen Kommerzialisierung die wirklich reine Freizeitbeschäftigung „Mapping“ in den Hintergrund gedrängt wurde. Dies geschieht meiner Meinung nach auf zwei Weisen. Zum einen verlagert sich das Interesse auf die Standardmaps, da mehrheitlich auch nur diese beim eSport in Frage kommen. Custommaps sind folglich nicht mehr gefragt, woraus rein logisch das Fehlen der Motivation bei den Mappern folgt. In zweiter Linie werden potentielle Neueinsteiger ins Mapping bei gleichzeitigem altersbedingten Ausscheiden der „Alten“ direkt „abgeworben“. Die Mapper „sterben“ gewissermaßen aus. Aber natürlich kann man auch hier die Schuld nicht auf eine einzige Sache abwälzen, es tragen immer mehrere Faktoren zu einer solchen Entwicklung bei. So sind die gestiegenen Anforderungen an die Mapper mit Sicherheit heute auch ein Grund für die Rückläufigkeit, die den ein oder anderen sicherlich gehörig abschrecken dürften. Auch hier hat Madness einige Worte parat, die mir äußerst passend erscheinen:

„Ich weiß noch, dass damals, vor dem Release von Half-Life2, alle scharf auf die neue Engine und die neuen Maps waren. Vielen war aber schon damals klar, dass Mapping für die Source Engine nicht nur noch aus Blöcken zusammenschieben besteht, sondern dass man da viel mit Models arbeiten muss, um eine wirklich gute Map zu kreiieren. Seit Half-Life2 draußen ist, haben viele genau das zu spüren bekommen.“

In der Tat, leichter wurde das Mapping unter Source in keiner Weise. Valve trug nach der Veröffentlichung durch einen doch recht überraschend mau ausfallenden Support im Bereich Editing zu der angesprochenen Rückläufigkeit bei. Wie ich schon, verteilt über News im Zeitraum des letzten Jahres, oftmals bekräftigte, wurde der Umgang mit dem SourceSDK erst durch das Eingreifen engagierter Mitglieder der Community (Prall, Hessi, Jodokus, etc.) richtig ermöglicht. Ein gutes Zeichen – sollte man eigentlich meinen -, doch der Zug ist wohl abgefahren.
Trotzdem ist und bleibt das Mapping ein Teil von Counter-Strike, Half-Life2 und mods.de. Und wer weiß, vielleicht reißen die verschiedenen vielversprechenden Modifikationen der letzten Monate (z.B. Nuklear-Dawn) ja doch noch etwas raus. Verlassen würde ich mich darauf aber keineswegs.
Und doch gibt es ab und zu noch vereinzelte Lichtblicke. Hessi besticht schon seit einiger Zeit mit beispielsloser Ausdauer in Sachen Editing.
Schließlich ist sein Projekt „de_corse“ das aktuellste, was die Mappergemeinschaft von mods.de derzeit zu bieten hat. Doch auch hier zeichnen sich Probleme ab: die für viele Spieler zu hohen Dateigrößen von Maps unter der Source Engine stellen für viele Werke schon von vornherein ein Stolperstein dar. Entsprechender Custom-Content, welcher eine Map erst so richtig besonders macht, ist dann natürlich auch nicht förderlich für die Verbreitung einer Karte.

Vielleicht kann man gegen Ende dieses Artikels verstehen, dass das Thema „Mapping“ durchaus komplexer ist, als man unter Umständen zunächst denken mag. Aber nur so versteht man auch, was das Mapping und die sich darum gebildete Community so besonders (ge-)macht (hat). Denn mal ehrlich: eine gemeinsame große Leidenschaft, viele sich dadurch ergebende enge Kontakte und bei manch einem sogar die Gewissheit, seinen zukünftigen Beruf gefunden zu haben; was kann es Besseres geben?

3 / 2006 by Crow