3DS cs tf2 bf2 j-ops
 
Escepia WarFinder in neuer Version
Gewinner steht fest!
V-Server für 1 Euro
CS:GO Update
Systemanforderungen.?
[Suche] Counter-Strike Comic
CS 1.6 Maus schwimmt leicht
Einsteigerhilfe Privat per Steam



Random Bender
Bender
Screen-O-Rama
Screen-O-Rama
T-Shirt Shop
Mister Miyagi - T-Shirt

Ich hasse Camper...

CS-YASG logo small - back to index

"Campen" meint grundsätzlich das nahezu bewegungslose Auflauern in versteckten - und meistens auch entlegenen - Winkeln der Map. Im Ansatz steht Campen für folgendes Vorgehen: Einen bestimmten Punkt einnehmen und dort auf vorbeikommende Gegner warten und diese dann - vorzugsweise aus dem Hinterhalt über grosse Distanzen hinweg ausschalten (zwei oder besser noch drei Lichtjahre zwischen dem Schützen und seinem Ziel. AWM rulez!) Der Spieler erkennt schnell, dass er beim Camping von der "richtigen" Stelle aus Gegner ausschalten kann, ohne dass er größer Gefahr läuft, das Gefecht zu verlieren...

...bis der frisch gebackene l33t-Camper dann auf die ersten erfahrenen und passionierten Camper-Hasser stößt. Während sich der Eine über die leicht verdienten Kills an ruhigen Stellen der Map freut, wundert sich der Andere darüber, wieso er plötzlich keinen Stich mehr macht, denn von jetzt auf gleich versagt das bisher doch ach-so-erfolgreiche Konzept des Zeltaufstellens in dunklen Ecken ohne erkennbaren Grund völlig. l33t-Camper fragt sich wieso er plötzlich die meiste Zeit Zuschauer ist, ihm das Geld ausgeht und der erfahrene Spieler grinst.

Es dauert einige Zeit und es erfordert durchaus einiges Nachdenken über die Mechanik von CS, die sogenannte "Engine" und über taktische und strategische Grundsätze, bevor klar wird, was da schief geht.

Erfahrene Teamspieler wissen instinktiv, dass Rusher gegen Camper in den meisten Fällen gewinnen, besonders dann, wenn sie koordiniert und mit Unterstützung vorgehen. Aber warum sind Rusher fast immer den Campern überlegen?

Der Camper - Gegner oder Opfer?

Bewegte Ziele sind schwieriger zu treffen als feststehende Ziele. Diese einfache Erkenntnis hat ultimative Gültigkeit und erschliesst sich jedem Spieler binnen weniger Sekunden. Camper sind mit ihrem Zelt eher stationär als mobil, während die Gegner des Campers (die Rusher) in Bewegung sind. Dies ist ein fundamentaler Nachteil des Campers.

Dem Camper ist dieser Nachteil bewußt, weshalb er auf lange Anmarschwege des Gegners oder schwer einsehbare Winkel angewiesen ist. Camper brauchen unbedingt Deckung. Dabei ist weniger der Schutz vor Treffern, als der Sichtschutz (aus Richtung der Gegner) entscheidend. Die ideale Deckung für den Camper ist eine Dunkle Ecke hinter einigen Kisten am Ende eines laaaangen schmalen Gangs ohne Deckung für den Gegner. Auf freiem Feld im prallen Sonnenlicht sind Dauercamper eher selten anzutreffen. Die bevorzugten Verstecke (sogenannte Campingplätze) sind aber recht selten. Dadurch werden Camper vorhersagbar. Ein präzise vorhersagbarer Gegner ist ein toter Gegner.

Für den Camper kann der Gegner jederzeit und aus jeder Richtung kommen. Der Rusher hingegen weiss, dass jeder Verfolger maximal so schnell ist, wie er selbst auch und deshalb von hinten meistens keine Gefahr droht: Das gerade gereinigte Gebiet kann nicht sofort (sozusagen "in Nullzeit") wieder vom Gegner besetzt werden. Ein weiterer Vorteil des Rushers gegenüber dem Camper.

Der Camper muss einen Gegner möglichst schnell ausschalten, besonders dann, wenn der Gegner direkt auf den Camper zu kommt. Die AWM bietet die sagenumwobene "one-shot-one-kill" Option, weshalb diese Waffe von Campern bevorzugt eingesetzt wird. Die Camper werden dadurch streng genommen zu Snipern (Scharfschützen), jedoch zeichnet einen Sniper ein anderes Vorgehen aus: Sniper begleiten ein Team während des Vorgehens in einiger Distanz und decken das Team oder eröffnen Wege. Camper hingegen lassen sich hinter der Sturmspitze zurückfallen (oder wandern in die genau entgegengesetzte Richtung) und interessieren sich meistens eher untergeordnet für das Vorgehen des Teams. Dadurch ist das Team des Campers aber im Nachteil gegenüber dem Team der koordiniert vorgehenden Rusher.

Sniper-Camper mit AWM oder Scout haben eine Schussfolge von ca. 1 Schuss alle 2-3 Sekunden oder schlechter, während der Rusher meistens mit AK47, MP5, Sig552, Colt oder Steyer Aug in der gleichen Zeit sehr viel mehr Projektile verfeuern kann - und wird. Zwar macht im direkten Vergleich das einzelne Projektil der Rusher weniger Schaden als das der AWM, jedoch ist der Camper extremem Stress ausgesetzt. Der Camper weiss, dass die AWM im Nahkampf eher hinderlich ist und er den Nahkampf vermeiden muss. Das Zielen wird für ihn zunehmend schwieriger. Der Gegner wird aus allen Rohren das Feuer auf den Camper eröffnen und die Chance, den Camper schwer zu beschädigen oder auszuschalten ist vergleichsweise hoch. Der Rusher weiss um die Nahkampfschwäche des Campers und wird gerade deshalb den Nahkampf erzwingen wollen (und meistens auch können), wodurch der Camper wieder im Nachteil ist.

Im Nahkampf ist der AWM-Camper auf seine Pistole angewiesen, die aus Sicht von Munition und Feuerkraft jeder Sturmwaffe des Rushers unterlegen ist. Es erfordert sehr viel Training und Disziplin als AWM-Camper den Nahkampf zu suchen und siegreich zu überleben. Die meisten möchtegern-l33ts fallen entgegen ihrer eigenen Behauptung nicht mal annähernd in diese Kategorie. Aus Sicht der Feuerkraft ist ein Camper in one-on-one Gefechten über große Distanzen hinweg sicherlich im Vorteil, im Kampf auf kurze bis mittlere Distanz jedoch sieht das völlig anders aus.

Campen kann man mit jeder Waffe. Die Unterlegenheit der allermeisten AWM-Camper im Nahkampf kann jeder selbst draußen auf den Servern beobachten. Die eben aufgezählten Faktoren addieren sich auf und deshalb unterliegen auch so unglaublich viele Camper in ihren Nahkämpfen, egal ob sie mit automatischen Gewehren, der AWM oder MPs auf der Lauer liegen.

Wenn man versteht, was der Camper macht, ist dieser ein nahezu sicherer Kill für das rushende Team: Der Camper beobachtet aus seinem Zelt seine Umgebung, hofft auf leichte Beute und betet darum, dass niemand in sein Versteck stolpert. Fast immer werden Camping- und Snipingpositionen so gewählt, dass der Schütze von hier eine möglichst weit reichende Sichtline (LOS, Line Of Sight) in Richtung Gegner hat und nur sehr selten (und wenn, dann nur extrem widerstrebend und zögerlich) wird er die einmal gewählte Stellung ohne Not wieder aufgegeben. Solche Stellungen befinden sich zudem in der Regel nicht an der Front, sondern weit abseits davon. Da die AWM darüber hinaus sehr teuer ist, wird sich der Camper nur in den aller seltensten Fällen von dieser Waffe trennen, um eine Rolle im Sturm zu übernehmen.

Gerade hier verbergen sich einige gefährliche Fehleinschätzungen:

  1. "Die wissen ja gar nicht, dass ich hier bin!"
  2. "Hier findet mich keiner!"
  3. "Wenn jemand kommt, dann puste ich den weg!"

Zu Punkt 1: der Gegner mag zwar im Stress und von der Hektik der Situation gefangen sein, aber er ist nicht doof. Wenn an einer Ecke haufenweise Leichen des eigenen Teams liegen aber kein einziger Gegner, dann ist das für jeden ein deutlicher Hinweis. Wer an einer bestimmten Stelle einer Map zwei oder drei mal "weggecampt" wurde, der merkt es sich irgendwann und sucht nach Wegen um diese Falle herum. Außerdem weckt der Camper nicht selten bei seinem Opfer den Wunsch nach persönlicher Revanche: "Da hinten sitzt schon wieder dieser Camper rum... Der hat mich letzte Runde... Na warte!"

Der Erfolg besteht also darin, dass der ehemals lukrative Sektor austrocknet und dadurch der Druck auf die anderen Angriffslinien der Front größer wird, der Camper langsam aber sicher Staub ansetzt und dadurch nervös und unvorsichtig wird: Er sieht ja, dass seine ebenfalls campenden Kollegen alle der Reihe nach nach und nach ausgeschaltet werden, auch wenn er nicht erkennt, woran das liegt. Nichts ist für einen Camper schlimmer, als die Vorstellung, letzter Überlebender des eigenen Teams zu sein.

 

Das Nachlassen der Vorsicht wird Campern fast immer zum Verhängnis. Selbst wenn die Vorsicht nicht nachlässt: die stürmenden Angreifer (Rusher) wissen, in welcher Richtung der Camper ungefähr sitzen muss. Zusätzlich hat sich der Camper einige Gegner geschaffen, die es einzig und allein auf seinen Hintern abgesehen haben und sich sehr genau erinnern, wo der Camper sie erwischt hat.

Ein weiteres Problem für den Camper besteht darin, dass er sich zwar im Dunkeln verstecken kann, aber er kann sich nicht unsichtbar machen. Das IFF (Identify Friend-Foe, Freund-Feind-Erkennungssystem) ist hier auf der Seite der Ruscher. Selbst wenn der Camper in absoluter Dunkelheit bewegungslos vor dunklem Hintergrund hockt: das IFF wird auf ihn reagieren und seine Position verraten.

Damit zu Punkt 2: Nach einigen Durchgängen kennt man die Map. Die Auswahl der Maps ist zwar sehr gross, doch findet man auf den Servern meist 8-10 Maps immer wieder, besonders die mitgelieferten Maps de_dust, de_dust2, cs_italy, de_inferno um nur ein paar ganz bekannte zu nennen. Man kennt irgendwann einfach die Stellen, an denen die Zelte stehen, und man kennt dann auch die Hintertüren zu diesen Stellen.

l33ts übersehen gerade diesen Punkt gerne: Grundsätzlich kann jeder Punkt auf jeder Map aus mehr als einer Richtung angegriffen werden. Der Camper starrt gebannt in die Richtung, aus der er den Gegner die letzten Runden immer so schön einfach hat ausheben können, und wird dann - für ihn oft ziemlich überraschend - durch die kalte Küche ausgeschaltet. Selbst wenn der Camper auf die Hintertür achtet: er muss seine Aufmerksamkeit teilen und seine Reaktionszeit und sein Zielverhalten werden schlechter, wodurch der Gegner deutlich bessere Karten hat.

Sitzt der Camper aber hinter Kisten/Mauern etc. so ist er zwar vor den Blicken der Gegner verborgen, aber er schränkt sein Sichtfeld erheblich ein und schafft sich selbst tote Winkel. Diese sind aber wiederum für den Rusher von Vorteil: Der Camper kann nur dann in diese toten Winkel hineinsehen (und meistens auch nur dann in diese toten Winkel hinein feuern), wenn er sein Versteck zumindest teilweise verlässt. In diesem Moment ist er aber ein sichtbares Ziel für den Gegner, der dann genau weiss, wo der Camper hockt.

 

Kommt der Camper nicht aus seinem Versteck hervor und ignoriert die toten Winkel, dann hat der Rusher den Vorteil, dass er den Camper mit grosser Wahrscheinlichkeit mit heruntergelassenen Hosen erwischt. Aus der Bewegung und dem toten Winkel heraus ist man durch das Überraschungsmoment auf seiner Seite haushoch überlegen.

Der Camper muss ersteinmal den Gegner bemerken, ihn als Ziel erfassen, während dieser seinerseits instinktiv in die toten Winkel hinter Kisten und Ecken während seines Vordringens hineinzielt und hinter jeder Ecke den Gegner vermutet: Der Rusher hat die strategisch besseren Karten, weil er jederzeit mit Feindkontakt rechnet, während der Camper immer etwas Zeit braucht, um sich auf ein Ziel einzustellen.

Damit zu Punkt 3. Die Feuerkraft der AWM ist verheerend, keine Frage. In der Regel ist ein einziger Treffer für den Gegner tödlich. Dies schafft aber eine trügerische Sicherheit: Es ist gar nicht so leicht, *einen* im zick-zack-Kurs von Deckung zu Deckung heranstürmenden Gegner überhaupt ins Zielkreuz zu bekommen, geschweige denn zu treffen. Die zunehmend kürzer werdende Distanz zwischen Camper und Rusher macht die Sache für den Camper dabei nicht gerade besser. Zwei oder mehr einigermaßen geübte und koordiniert hearnstürmende Gegner schalten in der Regel jeden Camper aus.

Von Campern und Erwartungen

Wer als AWM-Camper vom eigenen Team erkannt wird, von dem wird erwartet, dass er den Punkt, den er bewacht "zu hält", "den Deckel drauf hält", kurz: den Gegner am Vordringen effektiv hindert, nicht nur verlangsamt, und das auf Dauer.

Von AWM-Campern wird instinktiv erwartet, dass sie ein Ratio von mindestens 3:1 oder besser leisten, egal ob sie das tatsächlich können oder nicht. Diese Erwartungshaltung setzt sich unbewusst bei jedem Spieler fest, weshalb AWM-Camper oft mutterseelen allein auf weiter Flur stehen und so ein gefundenes Fressen für jedes (gegnerische) Team sind.

Nun werden AWM-Schützen in der Regel nicht aus purer Bosheit alleine gelassen. Tatsächlich versucht das Team den fehlenden Mann an der Front zu kompensieren, während der AWM-Träger eine vergleichsweise ruhige Kugel abseits des Getümmels schiebt. Offensives Campen ist mit der AWM auf nahezu keiner Map möglich (offensives Sniping hingegen schon! Siehe Unterschied zwischen Camper und Sniper.) Die Position des Trägers der AWM ist - aus strategischer Sicht - in "low threat areas", in Gebieten mit geringer Chance eines Feindkontakts unterhalb mittlerer Reichweite. Er ist die Artillerie, die aus der Distanz den Ansturm des Gegners stoppt und gezielt Gegner ausschaltet, während das eigene Team vorrückt. AWM-Schützen sind Defensiveinheiten, die lange Distanzen, freie Sicht und Unterstützung durch das Team brauchen. Sie eignen sich hervorragend für überraschende Flankenangriffe und Sperrfeuer auf mittleren bis langen Distanzen.

 

camping vs. pro-camping
Daraus ergibt sich, dass der Wert der AWM in den vordersten Reihen des Sturms, von ganz wenigen Situationen abgesehen, nahe Null ist. Der AWM-Schütze ist für die zweite Reihe prädestiniert. Da diese Waffe zusätzlich sehr teuer ist - einige meinen, die Waffe sei trotz Allem viel zu billig - sollte der Einsatz in Teams, deren Aufgabe das Stürmen eines Punktes ist (generell: Ts auf de-Maps, CTs auf cs-Maps) sehr sorgsam abgewogen werden.

Campen mit automatischen Waffen in der Offensive vor dem Platzieren der Bombe (Ts) bzw. vor Erreichen der Geiseln (CTs) schadet dem eigenen Team mehr als das es nützt. Die Feuerkraft fehlt im Sturm und der Camper sitzt oft ohne Unterstützung in einem entlegenen Winkel der Map fest. Entweder trifft er auf die Flanke der gegnerischen Truppen und wird von diesen durch deren Überzahl erdrückt oder er sieht wenige bis gar keine Gegner. In jedem Fall aber kann er sein Team bei der Erfüllung des Auftrages nicht effizient unterstützen, da er keine gegnerischen Kräfte bindet.

Für den Angreifer ist relativ leicht zu erkennen, ob gegen einen oder mehrere Gegner gekämpft wird und wie diese bewaffnet sind. Das gegnerische Team kann also entweder den Einzelkämpfer umgehen, ihn schlicht am langen Arm verhungern lassen oder im Überzahlgefecht ausschalten, je nach Geschmack und Neigung. In jedem Fall ist die Kampfkraft des Campers vergeudet und bringt das Team nicht zum Ziel. Nicht einen Meter.



   ©2002 Adger (adger [ät] bf-news.de)