Die einzelnen Waffen unterscheiden sich in Wirksamkeit und Verhalten zum Teil deutlich, zum Teil subtil von einander. Einige Waffen sind im Spiel schlicht Fehlkonstruktionen und haben mit den "echten" Waffen bestenfalls den Namen gemeinsam. Alle Waffen basieren in CS auf einem Modell, das Schaden und Präzision aus verschiedenen Parametern bestimmt. Diese Parameter sind zum Teil von der jeweils verwendeten Schußwaffe abhängig, zum Teil aber auch von der gegebenen Spielsituation und sind jeweils kumulativ: ![]()
Zusätzlich zu diesen Parametern fließen Zufallswerte in die jeweiligen Parameter mit ein. Es ist nicht bekannt, wie viele Zufallsfaktoren im Einzelnen berücksichtigt werden und wie groß diese jeweils sind. Zur Ermittlung der jeweiligen Stärke der Waffen (Schaden) wurde eine lange Versuchsreihe mit te_grenade (zu finden bei den te_maps) durchgeführt. USP Tactical und Glock Select
Die CTs starten mit der USP Tactical (optionaler Schalldämpfer). Die Ts starten mit der Glock Select, oft "Erbsenpistole" genannt. Die Glock hat als "special feature" einen Burst Modus, der 3 Projektile gleichzeitig mit einer den Schrotflinten vergleichbaren Präzision (s.d.) verfeuert. Zwischen den einzelnen Bursts liegen relativ lange (oft als "quälend" empfundene) Pausen. Im direkten Vergleich ist die USP der Glock im Puncto Schaden deutlich überlegen (siehe hier, hier und hier). Die Glock ist jedoch durch ihr 20-Schuß-Magazin deutlich ausdauernder und ist etwas präziser. Der Schalldämpfer der USP reduziert den Schaden des einzelnen Geschosses (um ca. 10%), jedoch ist der Schütze nahezu unhörbar und Präzision und Trefferleistung des Schützen steigen oft merklich, wobei ungeklärt ist, ob dies Resultat veränderter Gameparameter oder psychlogischer Effekte beim Spieler ist. Beide Pistolen können nicht durch Hindernisse hindurchschiessen. Die H&K USP Tactical .45 gehört zur Standardausrüstung der Counter-Terroristen. Umso erstaunlicher, da sie eine der genauesten und schlagkräftigsten Pistolen im Spiel ist. Selbst bei größerer Entfernungen ist sie dank ihres relativ hohen Schadenswertes immer noch sehr gefährlich. Ein Headshot bei einem Spieler, der keinen Helm trägt, ist nahezu immer tödlich. Um einen leisen Angriff zu starten, kannst Du der USP einen Schalldämpfer aufschrauben. Der Nachteil dieser Waffe liegt bei der vergleichbar niedrigen Schussfrequenz. (TAMM(-Clan) Counter-Strike - Das offizielle Buch, Future Press Verlag und Marketing GmbH, Hamburg, 2001) Der Präzisionsunterschied zwischen Glock und USP ist umstritten. Desert Eagle
Beide Teams können die Desert Eagle kaufen (für $650). Durchschlagskraft und Schaden entsprichen einem Gewehres (vergleiche hier und hier). Sie kann durch Kisten und Wände schiessen. Zwei bis drei Treffer mit der DE sind in der Regel tödlich für jeden Gegner. Die Waffe relativ präzise und kann verblüffend schnell sehr viel Schaden anrichten. Wegen des Magazin nur 7 Schuss fassenden Magazins ist diese Waffe nicht für längere Schusswechsel geeignet, allerdings ist sie dazu auch nicht gedacht. Diese Waffe macht eigentlich nur für Sniper oder Ts in der ersten Runde wirklich Sinn... oder wenn man nicht weiss, wohin mit dem Geld... oder wenn man gerne ein wirklich schlagendes Argument für den Nahkampf haben will... oder wenn man das Ding einfach mag. MP5
Die MP5 ist eine der effizientesten Waffen von Counter-Strike. Mit einem Preis von $1.500 ist sie wirklich günstig. Sie hat eine sehr hohe Feuerrate und die 30-Schuss-Magazine sind häufig nach zwei oder drei Schusswechseln leer. Dafür ist sie aus der Bewegung mit Abstand die präziseste SMG des Spiels und ziemlich leise. Darüber hinaus hat sie einen für den Gegner sehr unangenehmen Nebeneffekt: die Wucht und die schnelle Folge der Projektile nageln im wahrsten Sinne des Wortes das Ziel fest. Das einzelne Projektil macht zwar relativ wenig Schaden gegen gepanzerte Ziele, aber: die Masse machts. Die Waffe ist im Sturm eine "Support-Waffe" und erzielt dort zwar weniger Kills (die dafür aber in der Hand des geübten Anwenders kontinuierlich), leistet dafür aber unschätzbare Dienste bei der Schwächung der gegnerischen Stellung, da der Schütze extrem wendig, schnell und zielgenau bleibt. Die MP5 kann nicht durch Hindernisse hindurchschiessen. Die MP5 ist als eine Sturmwaffe für kurze bis mittlere Distanzen ausgelegt; macht auf langen Distanzen nur sehr wenig Schaden. Zum Campen ist die MP5 völlig ungeeignet. AK47
Das AK47 ist das preiswerteste ($2.500) Automatikgewehr (30 Schuss) der Ts. Durchschlagskraft und Streuung sind beeindruckend: Ein Headshot mit der AK ist fast immer tödlich, dafür aber ebenso oft auch reiner Zufall. Es bedarf einiger Übung, bevor man mit dieser Waffe effektiv umgehen kann. Hat man sie aber ersteimal im Griff, ist der Kampfwert dank einer unglaublichen Feuerkraft sehr hoch. Im Einzelfeuer ist die AK47 sehr wirksam, weil reichlich präzise bei hohem Schaden (ca. 10% mehr Maximalschaden als die Colt) und hoher Durchschlagskraft (Kisten, Wände, etc.) Eine nicht ganz einfach zu meisternde Sturmwaffe für fast alle Gelegenheiten, die jedoch im Dauerfeuer dazu neigt, viel Munition wirkungslos in der Landschaft zu verteilen. Ideal gegen Gruppen auf mittlere Distanz und zum Ausheben von Campern, wegen ihrer unglaublichen Lautstärke und des fehlenden Zooms kaum für exessives Campen geeignet. Colt M4A1
Der Colt M4A1 Carabine ist das preiswerteste ($3.100) Automatikgewehr der CTs. Ausgestattet mit einem optionalen Schalldämpfer (2nd Trigger) zeichnet sich diese Waffe durch einen zwar etwas niedrigeren Maximalschaden als das AK47 aus (ca. 10%), ist dafür etwas präziser, insbesondere aus der Bewegung. Die Colt hat ein erheblich besseres Streuverhalten im Dauerfeuer als die AK. Bei aufgesetztem Schalldämpfer ist der Schütze kaum zu hören. Der Schaden der Projektile nimmt bei Verwendung des Schalldämpfers nicht ab (vergleiche hier und hier), die maximale Streuung wird nocheinmal deutlich geringer (bis zu 20% weniger Streuung), dafür läßt die Präzision insgesamt leicht nach. Der Mündungsblitz in der Darstellung des Schützen wird beim Einsatz des Schalldämpfers kleiner (jedoch nicht aus der Sicht der anderen Spieler), die Sicht auf das Ziel wird dadurch weniger beeinträchtigt. Die Colt ist geeignet für alle Distanzen, ideal für den Häuser- und Strassenkampf. Gut geeignet für Gelegenheitscamper. Im Schaden etwas schwächer als die AK47 (ca. 10%). Wegen ihrer Präzision im Salvenfeuer und dem optionalen Schalldämpfer ist die Colt jedoch der AK47 oft strategisch überlegen. Wer ohne Zoom auskommt, sollte als CT immer die Colt wählen, da sie mit der Steyer Aug vergleichbar ist. Die Versatilität der Waffe ist umstritten, in manchen Punkten werden der AK 47 noch bessere Eigenschaften nachgesagt. SIG 552
Das großkalibrige Sturmgewehr der Ts ($3.500). Enorme Durchschlagskraft, die der des AK47 ebenbürtig ist. Die Sig 552 hat eine beeindruckende Feuerrate, 30 Schuss im Magazin sowie ein einstufiges Zoom. Ist dieses aktiv, sinkt die Feuerrate deutlich (Kadenz ist etwa 1/3 geringer), dafür steigt die Präzision, auch beim Dauerfeuer. Eine Waffe für mittlere bis lange Distanzen, im Nahkampf häufig etwas unpräzise, da die Waffe durch ihre hohe Feuerrate leicht zum fortgesetzten Dauerfeuer verleitet, aber *die* Waffe, wenn gegnerische Kräfte in die Deckung gezwungen werden sollen oder Deckungsfeuer gebraucht wird. Prima Allroundwaffe für den Sturm oder die Verteidigung, den Straßenkampf und freies Gelände. In engen und verwinkelten Maps der Colt und der MP5 oft unterlegen. Aufgabe der SIG-Schützen ist das Stürmen und Halten von Knotenpunkten und das Abdecken der Angriffsrouten und breiter Frontabschnitte. In etwa eine AK47 mit höherer Präzision und etwas geringerem Schaden. Steyer Aug
Die CTs haben die Steyer Aug als Sturmgewehr. Im Prinzip mit der SIG 552 der Ts vergleichbar und auch genauso teuer ($3.500), jedoch mit geringerem Schaden, besonders gegen gepanzerte Ziele (aber auch 30 Schuss je Magazin). Verfügt ebenfalls über ein einstufiges Zoom. Bei Verwendung des Zooms steigt die Präzision, die Kadenz läßt spürbar nach (ca. 1/3 weniger). Die Präzision ist insgesamt etwas niedriger als die der SIG552. Einsatzprofil wie bei der SIG 552, insgesamt wirkt die Steyer Aug im Spiel jedoch deutlich schwächer als diese. AWM
Die AWM (Artic Warfare Magnum) ist *das* Sniper-Gewehr bei Counter-Strike. Die Waffe hat die mit weitem Abstand höchste Durchschlagskraft: Es ist möglich, bis zu drei Gegner mit einem Schuss auszuschalten. Ein Vollreffer ist in der Regel tödlich. Sollte der Gegner entgegen aller Erwartung den Treffer überstehen (sehr wahrscheinlich bei Arm- oder Beintreffern), so ist er danach deutlich geschwächt. Die Waffe ist mit einem zweistufigen Zoom (2x und 6x) ausgestattet und in Verbindung damit extrem präzise. Langsam im Nachladen (besonders zwischen den einzelnen Schüssen) und sehr problematisch im Einsatz ohne Zielfernrohr, da hier jegliche Visierhilfe und Präzision fehlen. Mit $4.750 recht teuer. Keine Sturmwaffe. Schütze wird deutlich verlangsamt, insbesondere sobald der Zoom aktiviert wird. Bei maximalem Zoom bewegt sich der Schütze extrem langsam. Ausgelegt auf mittlere bis sehr lange Distanzen. ©2002 Adger (adger [ät] bf-news.de) |






















