Counter-Strike bietet noch weitere Waffen an, jedoch werden diese seltener eingesetzt. MesserDazu ein paar Worte von El_Hefe: >>>>>[ Wenn Du erstmal soweit bist, dass Du zum Messer greifen MUSST, dann steckst Du eh schon so tief in der Tinte, dass Du wahrscheinlich eh nicht mehr lange lebst, d.h. Primary und Secondary leer, keine Grennies, keine Deckung aber dafür Feinde. In so einer Situation ist es ratsam das Messer rauzunehmen und zu versuchen, ihm (dem Gegner) mit einem gezielten Secondary-Schlag das Licht auszublasen. Dabei hast Du allerdings im Prinzip nur Überlebenschancen wenn:
WENN er die Nerven behält, dann hast Du im Prinzip schon verloren, denn dann wird er dann rückwärts von Dir weglaufen und Dir bei Deinem Versuch, an ihn ranzukommen einen Kopfschuss verpassen, der sich gewaschen hat. Wenn Du schon an ihm dran bist, dann lauf und hüpf um ihn rum, so dass er Mühe hat, Dich ins Visier zu kriegen. Nutze den Vorteil, dass Du mit dem Messer schneller bist als er. Den einzigen Vorteil, den Du mit dem Messer hast, ist der Überraschungseffekt, denn niemand wird erwarten, dass Du Dich so verhältst. Wenn er denkt, dass Du vor ihm flüchtest, Du aber stattdessen das Messer ziehst und auf ihn zurennst, hast Du eine kleines Überraschungsmoment. Wenn Du das ausnutzt, dann hast du eine Chance, ansonsten bist du halt tot. Also nach Möglichkeit diese Sitationen vermeiden, immer schön in Deckung bleiben und gar nicht erst versuchen in solche Situationen zu kommen, das Messer ist halt wirklich nur eine Last-Resort-Waffe. Anders sieht die Geschichte aus, wenn Du Dich beispielsweise an einen Sniper heranpirschst, der Dich nicht bemerkt hat. (Ich persönlich befürworte hier die These, dass man sich in eine erfolgversprechende Schussposition manövriert und ihn dann mit der Primary wegbläst, aber es gibt Messerfetischisten die es anders machen.) Hier wirst du das Problem haben, dass ein erfahrener Sniper die Ohren spitzt. D.h. wenn er hinter sich Schritte hört und auf dem Radar keine Freunde sieht, dann wird er sich umdrehen und Dir den Gnadenschuss geben. Das gleiche wird passieren, wenn er hinter sich das *tsching* hört, dass entsteht, wenn du von der Primary auf das Messer wechselst. Also:
Problematisch ist, dass Du während des Anschleichens leicht von evtl. herankommenden Teammates des Gegners erledigt wirst, und das Du schlecht dastehst, sobald der Sniper sich umdreht und Du noch zu weit von ihm weg bist. ]<<<<< SIG P228, Dual 96G Elite Beretta, FN Five Seven
Die "anderen" Pistolen im Angebot. Die Dual Berettas haben zwar mit Abstand den größten Munitionsvorrat im Magazin (30 Schuß), werden aber oft als "absolute Geldverschwendung" empfunden, da sie oberhalb kurzer Distanzen vollkommen unpräzise, sehr teuer sind ($1.000) und eine halbe Ewigkeit zum Nachladen brauchen. Durch die 30 Schuss in den Magazinen zusammen mit einer recht hohen Kadenz und brauchbarem Schaden sind die Dual Berettas beinahe mit einer MP zu vergleichen. Die P228 ($600) und die Five Seven ($750) sind einigermaßen brauchbar, jedoch macht die USP für CTs mehr Sinn (die gibts für lau dabei...), die Desert Eagle macht mehr Schaden und ist billiger als die Five Seven. Die P228 und die Five Seven sind deshalb Geschmackssache. Die P228 ist in etwa mit der USP Tactical zu vergleichen, macht aber weniger Schaden als diese, hat dafür jedoch keinen Schalldämpfer. Die Five Seven macht erschreckend wenig Schaden, ist aber durch ihr 20 Schuß Magazin recht Ausdauernd. Steyr TMP
Eine mittelmäßig beliebte Waffe. Sie ist mit einem Schalldämpfer (fest integriert) ausgestattet, ist billiger und lädt schneller nach als die MP5. Im Gegenzug macht die Waffe vergleichsweise wenig Schaden und ist relativ unpräzise, der Schütze bleibt jedoch vergleichsweise wendig. Die Waffe eignet sich gut für Ablenkungs- und Störangriffe. Für exponierte Verteidigungsstellungen ist sie eher nicht geeignet. Salventreffer der TMP haben den selben Effekt, wie bei der MP5: Der Gegner wird sozusagen "festgenagelt". UMP
Leichte Maschinenpistole mit einer der MAC-10 etwas überlegenen Feuerkraft und brauchbarer Präzision. Nachteilig wirken sich insbesondere die langen Nachladephasen, das mit 25 Schuss reichlich kleine Magazin und die ziemlich geringe Kadenz aus. Zusätzlich ist die Waffe nicht wirklich preiswert, denn die MAC-10 ist $300 billiger und teilt beinahe ebensoviel Schaden aus. Die lange Nachladezeit und das kleine Magazin machen einen Alleingang gegen mehrere Ziele mit dieser Waffe äußerst riskant. Mac10
Die MAC-10 ist eine Alternative zur MP5. Dank des .45er Kalibers verursacht sie recht viel Schaden (der Minimalschaden liegt über dem der MP5) und hat eine enorme Feuerrate. Leider hat die Waffe einige Probleme, die dazu führen, dass sie verhältnismäßig unpopulär ist: Einerseits ist der Preis recht hoch, für $100 mehr gibt es die MP5, die deutlich überlegen ist. Andererseits ist die Präzision gering, wodurch die Waffe oft zum Nahkampf zwingt. Darüber hinaus dauert das Nachladen länger als bei der MP5. Diese Waffe ist für den Einsatz im Nahkampf an vorderster Front ausgelegt, ermöglicht schnelles Bewegen und eignet sich gut für Flankenangriffe, braucht aber wegen der häufigen Nachladepausen viel Deckung und Unterstützung durch das Team. FN P90
Die P90 (benannt nach "Project 9.0", dem Projekttitel bei FN) hat mit weitem Abstand die höchste Kadenz in Counter-Strike, jedoch ist die Streuung unglaublich und die Waffe braucht sehr lange zum Nachladen. Zusätzlich ist die Waffe sehr teuer. Die P90 eignet sich hervorragend für den Nahkampf, weil sie ausdauernder als alle anderen Waffen ist. Sie verursacht aber durch ihre enorme Streuung meist relativ wenig Schaden. Die 150 Schuss sind sehr schnell verbraucht. H&K G3/SG1 - SIG SG550
Die Heckler&Koch G3/SG1 (Ts) und die SIG SG550 Automatic Sniper Rifle (CTs) sind im Vergleich mit allen anderen Waffen exorbitant teuer ($5.000 für das H&K, $4.200 für die SIG550). Die H&K macht deutlich mehr Schaden als die SIG550 (bis zu 20%) und hat eine sehr viel höhere Durchschlagskraft, hat dafür aber ein kleineres Magazin (20 Schuss) und ist etwas weniger präzise. Die Sig550 macht zwar weniger Schaden, hat dafür aber die größere Ausdauer und Präzision. Beide Waffen verfügen über ein zweistufiges Zoom. Beide Waffen sind auch im Zoom Dauerfeuer-fähig. Allerdings ist bei Dauerfeuer bei beiden Waffen die Präzision selbst mit maximalem Zoom in der Praxis nahe Null: Das Visier springt unvorhersagbar stark und die Feuerrate liegt deutlich unter der jedes anderen Automatikgewehrs. Es bedarf einiger Übung, bis man ein Gefühl für das Streuverhalten entwickelt hat. Aus Sicht des Schadens teilen beide Waffe sehr gut (Sig) bis hervorragend (H&K) aus. Für den Einsatz ohne Zoom fehlt neben jeglicher Präzision bei beiden Waffen eine Visierhilfe. Weder die SIG550 noch die H&K sind für den hektischen Nahkampf geeignet. Vom Ansatz her Camperwaffen mit Schnellfeuer-Option. In der Sturmspitze sind jedoch alle Automatikgewehre der H&K und der SIG550 überlegen, da das Zoom beider Waffen das Sichtfeld zu sehr einschränkt und die Waffen den Schützen verlangsamen. Im Einsatzprofil Defensivwaffen für mittlere bis lange Distanzen und weites offenes Gelände. Im Häuserkampf sind beide Waffen in den Händen eines durchschnittlichen Spielers nahezu wertlos. Da beide Waffen im Sturm schwer nutzbringend eingesetzt werden können, sehr teuer sind und in der Handhabung oft als träge empfunden werden - dieser Eindruck wird besonders durch die langen Nachladezeiten verstärkt - finden diese Waffen weder bei Campern noch bei Rushern echte Freunde. Camper meinen meistens mit der AWM besser bedient zu sein, da sie für die CTs nur wenig teurer, für die Ts sogar billiger ist, dafür aber sehr viel mehr Schaden macht. Allerdings kann das Sperrfeuer einer H&K G3/SG1 bzw. einer Sig550 leicht ganze Teams ausschalten. Auf offensiven Positionen sind beide Waffen allen übrigen Automatikwaffen wegen der fehlenden Nahkampfvisierung (und Nahkampfpräzision!) meistens weit unterlegen. Die Durchschlagskraft reicht aus, um die meisten Hindernisse zu durchschlagen. In den Händen eines geübten Schützen können diese Waffen leicht komplette Teams im Alleingang stoppen, da diese Waffen deutlich ausdauernder sind, als die Bolt-Action Scharfschützengewehre AWM und Scout. Für beide Waffen braucht es allerdings die richtige Map, sehr viel Training, Geduld und noch mehr Geld. Benelli M3 Super 90
Mit $1.700 die preiswertere der beiden Schrotflinten. 8 Schuss im Magazin (mit jeweils 8 Projektilen), quälend langsame Schussfolge, enorme Streuung ab mittlerer Distanz, dafür aber beeindruckender Schaden. Kann meistens nicht durch Hindernisse hindurch schiessen, was nicht im Entferntesten dem Original einer modernen 12 Gauge Pumpgun mit ZeroZero-Schrot entspricht. Schwer zu meisternde Waffe, die besonders durch ihre niegrige Feuerrate kombiniert mit mangelnder Präzision im Einsatz Probleme bereitet. Schützen mit einer M3 sollten sich immer in der Nähe anderer Teammitglieder aufhalten, die ihnen mit automatischen Waffen Deckung geben. Die Aufgabe des Benelli-Schützen ist das Ausheben von Korridoren und engen Räumen, sowie Deckungs- und Sperrfeuer. Auf offener Fläche und ab mittlerer Distanz ist die Waffe nahezu unbrauchbar. Endlos lange Nachladezeit und riesige Pausen zwischen den einzelnen Schüssen machen dem Schützen das Leben zusätzlich schwer. Eine Nahkampfwaffe mit geringem Munitionsvorrat für Teamspieler mit Risikobereitschaft. Benelli XM1014
Die vollautomatische Pumpgun bei Counter-Strike. 7 Schuss (je 6 Projektile) mit jeweils etwas weniger Schaden pro Schuss als die M3, jedoch einer *deutlich* höheren Kadenz. Im Prinzip eine sehr beeindruckende Nahkampfwaffe, die innerhalb kürzester Zeit sehr viel Blei in Richtung Ziel schicken kann. Allerdings ist mit 7 Schuss und einer (theoretischen) Kadenz von 240 Schuss pro Minute das Magazin innerhalb weniger Augenblicke leer. Die Waffe zwingt zum häufigen Nachladen, wodurch der Schütze sehr oft wehrlos ist, dafür kann man aber nur sehr wenig Munition mitnehmen. Im Nahkampf, besonders in Häusern und verwinkelten Situationen und im Einsatz gegen Gruppen jedoch von unglaublicher Feuerkraft: Selbst wenn kein einziger Gegner ausgeschaltet wird teilt der Schütze doch meistens so viel Schaden aus, dass die Gegner erheblich geschwächt sind und deren Vordringen erheblich gebremst wird. Die Waffe streut sehr stark, wodurch sie nur für sehr kurze bis kurze Distanzen einsetzbar ist. Treffer ab mittlerer Distanz sind reine Glückssache. Im Schaden etwas schwächer als die M3, jedoch wird dieses Defizit durch die Kadenz mehr als ausgeglichen. Mit der XM1014 ist man Bodyguard und Roadblock für andere Spieler und hat die Aufgabe, jeglichen Nahkampf zu unterdrücken. Diese Aufgabe ist extrem schwierig und wird von den meisten Spielern kaum beherrscht. Als Einzelgänger ist der Schütze eher Opfer, da er während der häufigen Nachladepausen reichlich wehrlos ist. Wie auch die M3 ist die XM1014 mit einer schier endlosen Nachladedauer gesegnet. Die Kadenz ist erstaunlich hoch und die Waffe ist meistens immer dann leer, wenn der Gegner endlich mal im Fadenkreuz ist. In der Hand eines geübten Schützen mit konsequenter Unterstützung durch das Team eine sehr wirksame Waffe, die nur leider kaum effizient einsetzbar ist und ab mittlerer Distanz (im Spiel) nichts trifft. Drei Schuss mehr im Magazin oder die Fähigkeit Hindernisse zu durchschlagen und diese Waffe wäre in jedem Team ständig im Einsatz. So jedoch: für Liebhaber und Hobby-Rambos. Steyr Scout
Ein Snipergewehr mit zweistufigem Zoom und enorm viel Munition. Im Vergleich zur AWM ist die Durchschlagskraft erheblich geringer. Das Zielverhalten der Waffe ist gewöhnungsbedürftig, wodurch die effiziente Handhabung der Waffe in erster Linie eine Sache der Übung ist. Mit $2.750 vergleichsweise preiswert, jedoch macht die niedrige Feuerrate den durch den Munitionsvorrat naheliegenden offensiven Einsatz von sehr viel Übung und Deckung durch das eigene Team abhängig. Automatikgewehre sind der Scout auf kurzen und mittleren Distanzen wegen der höheren Kadenz überlegen. Die Scout ist kaum für den Nahkampf geeignet, da wieder eine Visierhilfe fehlt und jegliche Nahkampfpräzision ohne Zoom reiner Zufall ist (siehe AWM, Sig SG550, Heckler&Koch G3/SG1). In geübten Händen eine Offensivwaffe, jedoch in ungeübten Händen Geldverschwendung: Die AWM macht die dickeren Löcher und die Sturmgewehre schießen schneller. Ausgelegt auf mittlere bis lange Distanzen. Sehr selten "One Shot - One Kill". Nicht geeignet für den Nahkampf. FN M249 Para
Das Maschinengewehr. Mit $5.750 die teuerste Waffe im Sortiment beider Teams. Entgegen aller Erwartungen jedoch kaum für den Sturm, sondern eher für die Defensive und den Einsatz gegen Gruppen gedacht. Kaum vorhandene Präzision, insbesondere bei Feuerstößen oder "full auto". Erschreckend niedrige Kadenz (niedriger als die des Sig 552 im Zoom). Durch große Magazinkapazität sehr ausdauernd, jedoch nur für das Deckungs- und Sperrfeuer geeignet. Treffer sind auf jede Distanz meistens reine Glückssache, verursachen jedoch ungefähr mit der Colt vergleichbaren Schaden. Jedes Sturmgewehr ist dem M249 aus Sicht der Kadenz und Präzision überlegen, und der Preis macht die Anschaffung zu einem teuren - und meistens völlig sinnfreien - Spass. Die Waffe ist für offenes Gelände und mittlere Distanzen ausgelegt, im Häuserkampf und für Camper allerdings völlig unbrauchbar. FazitDie stärksten Allroundwaffen im Spiel sind die Colt (Sie bietet das flexibelste Einsatzprofil), die AK47 (Zwar etwas unpräziser als die Colt, jedoch größerer Schaden. Ebenfalls sehr wendig). Wann immer sich die Möglichkeit bietet, sollte man versuchen, mit diesen Waffe zu arbeiten, da sie von der Spielmechanik her *deutlich* bevorzugt werden. MP5, Sig552 und SteyerAUG sind die besten Alternativen, wobei die MP5 zum Nahkampf zwingt, und die Sig552 / SteyerAUG recht teuer sind. AWM für defensive Sniper, für die offensive Sniper die Scout oder evtl. die Sig550. Desert Eagle nach Geschmack. Ts evtl. Glock gegen USP austauschen. ©2002 Adger (adger [ät] bf-news.de) |
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