Sonstiges Werkzeug |
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Neben den Waffen gibt es noch eine Reihe weiterer Ausrüstungsgegenstände. Hierzu gehören Granaten, Rüstungen, Werkzeug zum Entschärfen von Bomben und Nachtsichtgeräte.
Bomben und Granaten...
Drei Typen von Granaten sind verfügbar: Blendgranaten ("FlashBang", FB), Rauchgranaten ("SmokeGren", SG) und Sprenggranaten ("HEs"). Nur die HE verursacht Schaden, die anderen blockieren mehr oder weniger lange und effizient die Sicht. Alle Granaten sind als taktische Waffen konzipiert und selbst die HEs haben nicht den Sinn, alleine Gegner auszuschalten - was nicht wirklich den "echten" HEs entspricht. Dafür können alle Granaten - entgegen jeder physikalischen Erklärbarkeit - durch Fenster oder zerbrechliche Gitter hindurchgeworfen werden, ohne abzuprallen, und diese so öffnen/zerbrechen/whatever. Wirft man Granaten gegen Türen, so öffnen sich diese in der Regel, jedoch prallen die Granaten von den Türen ab.
Das Wurf- und Abprallverhalten aller Granaten ist legendär. Für Anfänger wirkt das Flugverhalten oft völlig zufällig, aber mit ein wenig Training können Granaten punktgenau platziert werden. In der Hektik des Gefechtes wirft man trotzdem gerne mal die Granaten dem eigenen Team vor die Füße.
Die Rauchgranaten (SGs) sind hervorragend für Tarnung und Behinderung geeignet, deren tatsächlicher Wert jedoch durch die Mechanik im Spiel oft vollkommen ausgehebelt wird: Wänden oder Kisten absorbieren den Rauch entweder magisch, oder sie lassen ihn ungehindert passieren. SGs verbreiten für einige Sekunden Rauch, der nach ca. 5 Sekunden für 3-5 Sekunden Dauer am dichtesten ist und sich dann langsam wieder lichtet. Wird selbst von Profis kaum eingesetzt, obwohl meiner Meinung nach der taktische Wert der Sichtblockade oft unterschätzt wird. Gutes Stör- und Ablenungsmittel wenn korrekt eingesetzt. SGs vergrößern das Lag derjenigen Spieler, die den Rauch sehen.
FlashBangs (FBs) - von denen jeder Spieler übrigens zwei tragen kann - blenden im Augenblick der Explosion jeden, der sich innerhalb eines bestimmten Radius um die Granate befindet. Ausmaß und Dauer der Blendung hängen von Distanz, Blickrichtung und Sichtlinie zur Granate im Augenblick der Explosion ab. Problematisch ist bei FBs, dass jedes noch so kleine Hindernis, das sich direkt in der Sichtlinie zwischen "Opfer" und der Granate befindet, den Blendeffekt oft gänzlich blockiert.
Ein hervorragendes Mittel, um heranstürmende Einheiten und/oder das eigene Team auszubremsen und so dem anderen Team ein wenig Zeit und einen nicht zu verachtenden strategischen Vorteil zu verschaffen. Erfordern sehr viel Fingerspitzengefühl im Einsatz. Ein unbedachter Wurf schaltet schnell das eigene Team aus.
Im Gegensatz zu den "echten" FlashBangs beeinträchtigen die in Counter-Strike umgesetzten FBs nicht das Gehör und sie beleuchten auch nicht dunkle Passagen (Wofür steht dann das "Bang" und wie blenden die dann?)
HEs schwächen jeden innerhalb eines gewissen Radius und es ist nahezu unmöglich, einen unverletzten Gegner mit einer einzigen HE niederzustrecken. Der Schaden nimmt linear vom Explosionszentrum zum maximalen Explosionsradius hin ab (physikalisch korrekt ist das allerdings nicht...) Einheiten im Explosionsradius machen sich durch Schmerzschreie bemerkbar und verraten so ihre Position. HEs sind hervorragend geeignet, um sozusagen "um die Ecke" anzugreifen und die Stärke der gegnerischen Stellung a) einzuschätzen und gleichzeitig b) zu reduzieren. Der Explosionsradius ist erstaunlich gross. Der Server bestimmt, ob die Explosion einer Granate Wände durchdringen kann oder nicht. Dies ist nicht von der jeweiligen Map abhängig. Kevlarwesten reduzieren den von HEs verursachten Schaden (siehe unten).
Patentrezept
Ein Patentrezept für den Einsatz der verschiedenen Granaten gibt es nicht, lediglich vage Hinweise. Jede Map hat ihre spezifischen Situationen und Orte, an denen der Einsatz der einen oder anderen Granate sehr sinnvoll oder völlig sinnfrei ist. Das genaue Einsatzprofil und "der richtige Zeitpunkt" hängen von Stellung und Strategie des Teams und des Gegners ab. Erfahrung und Kenntnis der Map sind der Schlüssel zum erfolgreichen Einsatz aller Granaten. In der Nähe von Geiseln sollte aber generell auf den Einsatz von HEs verzichtet werden...
C4
Die C4-Bombe, die auf de-Maps am Beginn einer Runde einem zufällig ausgewählten Spieler der Ts mitgegeben wird, kann ausschliesslich an den gekennzeichneten "Bombingspots" eingesetzt (aber jederzeit weggeworfen) werden (erkennbar am rot blinkenden Icon). Es gibt immer nur eine einzige C4-Bombe, aber meistens mehrere Bombingspots. Explosionsradius und Schaden sind riesig. Explodiert die Bombe, gewinnen die Ts automatisch. Ein Kill durch Explosion der Bombe - egal ob eigenes Team, der Bombenleger selbst oder gegnerisches Team - wird nicht in der Score-List berücksichtigt, weder positiv noch negativ. An der Frequenz des Piepens kann abgelesen werden, wieviel Zeit ungefähr bis zur Explosion bleibt. Die genaue Länge des Timers bestimmt der Server. Default sind 45 Sekunden, häufig wird dieser Wert reduziert. An der Frequenz des Piepens der Bombe ist zu erkennen, wie viel Zeit noch ungefähr bis zur Explosion bleibt.
Rüstung
Counter-Strike bietet Kevlarwesten und Kevlarwesten mit Helm an. Kevlarwesten schützen für $650 den Oberkörper (inklusive Arme), jedoch nicht die Beine oder den Kopf. Kevlar mit Helm bietet für $1.000 einen gewissen zusätzlichen Schutz für den Kopf.
Die Anschaffung einer Kevlar Weste (ohne Helm!) lohnt sich immer - vorausgesetzt das nötige Kleingeld ist vorhanden. Eine Weste mit Helm ist hingegen eine Frage, die in erster Linie vom Geld diktiert wird, da der Helm nicht den Schutz bietet, der die $350 Aufpreis bei der Erstanschaffung rechtfertigen würde, denn:
In der Praxis ist der tatsächliche Schutz durch den Helm lächerlich gering, was an der Mechanik der CS-Engine liegt, mit der Schaden bei Kopftreffern ermittelt wird: Im Falle eines Headshots wird *zuerst* der Schaden mit dem HeadShotMultiplier multipliziert (x3 oder x4, je nach Quelle), *bevor* der Schutzfaktor des Helmes dagegen aufgerechnet wird. Ein Headshot eines Projektils, das normalerweise 40 Punkte Schaden machen würde, kann bei einem Headshot also z.B. 120 Punkte Schaden anrichten, von dem jedoch nur ein marginaler Prozentsatz abgezogen wird. Im wirklichen Leben absorbiert aber jede Rüstung/Panzerung die Energie eines Projektils, *bevor* es die Rüstung durchdringt. Eine Abhängigkeit des Rüstungsfaktors zum geschützten Bereich ist unlogisch und liegt mit Sicherheit in einer fehlerhaft implementierten Mechanik der Gameengine begründet.
Kevlar mit Helm wird dank dieser Problematik fast immer als Geldverschwendung empfunden und wird deshalb oft nur dann eingekauft, wenn wirklich Geld über ist. Der zusätzliche Schutz ist selbst gegen SMG-Treffer marginal und ein Headshot mit einer AK 47 oder AWM ist - ob mit Helm oder ohne - in jedem Fall tödlich. Andererseits kann aber dieser minimale Schutz manchmal über Sieg und Spectator-Mode entscheiden... Zusätzlich kann - sofern man überlebt - eine beschädigte Kevlar-Helm-Kombination durch erneutes Kaufen von Kevlar und Helm für $650 (also den Preis einer Kevlarweste ohne Helm) aufgefrischt werden.
Keine der Rüstungen schützt vor Schaden durch Stürze, jedoch absorbieren sie 50% des Schadens von HEs. Der Schutzfaktor der Rüstung ist unabhängig vom Zustand der Rüstung. 10 Punkte Rüstung schützen genau so viel Fläche wie 100 Punkte. Wer schon eine Kevlarweste hat und nur den Helm kaufen möchte, muss - sofern die Weste beschädigt ist - trotzdem das Komplette Set kaufen. Ist die Weste noch intakt, kann der Helm für $350 im BuyMenue über "Kevlar with Helmet" erworben werden. Es ist nicht möglich, nur einen Helm (ohne jegliches Kevlar) einzukaufen. Hat man Kevlar mit Helm, wird der Helm gestrichen, sobald der Spieler zu einem einmal erworbenen Set aus Weste und Helm nur eine neue Weste hinzufügt.
Defuser und Nachtsicht
CTs können (nur auf de-Maps) für $200 ein DefuseKit für C4 Bomben kaufen. Damit wird die Dauer des Entschärfens von 10 Sekunden auf 5 reduziert. In jedem Fall eine lohnende Anschaffung für jeden CT. Für Umstehende ist der Einsatz des DefuseKits durch ein markantes Geräusch erkennbar.
Nachtsichtgeräte sind sauteuer ($1.250), ermöglichen aber die Sicht auch bei absoluter Dunkelheit. Für Sniper und auf sehr dunklen Maps eventuell sinnvoll, meistens ist die Anschaffung jedoch sinnfrei. Das Anschalten verursacht ein für alle deutlich hörbares Geräusch.
Was wann kaufen?
Die wohl am häufigsten gestellte Frage. Die Antwort lautet: "Das kommt drauf an." Nun ist das nicht wirklich hilfreich, aber auf der anderen Seite gibt es kein Patentrezept. Als CT braucht man in der ersten Runde (bei $800 Startkapital) nicht unbedingt eine Waffe zu kaufen, denn die USP ist recht brauchbar. Das Geld ist in einer Weste oder einigen Granaten besser investiert. Als T sieht das schon anders aus, da die Glock oft als eher als hinderlich denn wirksam empfunden wird. Kann man mit Granaten umgehen und ist in der Position des Angreifers (de-Maps), dann ist die Anschaffung HE/FB oder 2xFB zu überlegen. Will man stürmen, sollte die Desert Eagle erwogen werden. Will man lieber auf Nummer sicher gehen, dann kauft man sich eine Kevlarweste und hofft, unterwegs eine bessere Waffe zu finden. Nach einiger Zeit hat man in der Regel genug Geld zusammen, um aus den "ernsthaften" Waffen zu wählen. Hier hängt alles davon ab, welche Rolle man selbst übernimmt und mit welcher Waffe man umgehen kann.
©2002 Adger (adger [ät] bf-news.de)
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