Frontal 21: Videogemetzel im Kinderzimmer - Ein offener Brief
, 19.11.2004 22.05 Uhr
Lieber Herr Fromm,
am vorletzten Dienstag, dem 09.11.2004, habe ich Ihren Frontal 21-Beitrag, "Video-Gemetzel im Kinderzimmer", verfolgt und bin entsetzt; nicht aber über die gezeigten Spielszenen oder das angebliche Versagen des Jugendschutzes, sondern Ihre plumpe Propaganda, das boulevarjournalistische Niveau, auf das sich Frontal 21 offenbar voller Stolz herablässt. Zwar sind mir ähnlich reißerische Beiträge vertraut, etwa Report Mainz vom 31.07.2000, "Mord am Computer - Jugendspass mit virtuellen Hinrichtungen", aber Ihre absurden Unterstellungen, unlogischen Argumentationen oder auch Ihre vorsätzlich falschen Darstellungen von Video- und Computerspielen, machen Ihren Beitrag zum schlimmsten seiner Art.
Lieber Herr Fromm, obwohl man Ihnen derzeit bestimmt Unmengen ähnlich anmutender Briefe schreibt, hoffe ich auf Ihre Aufmerksamkeit, denn außer zu kritisieren, beantworte ich Ihnen einige Fragen, die Sie schon länger beschäftigen dürften. Jedenfalls legt dies ein Telefongespräch zwischen Ihnen und Herrn Hilse nahe, das im Netz veröffentlicht wurde.
Dazu jedoch später, nun zu Ihrem Beitrag:
Schon die Einleitung, gesprochen von Herrn Koll, gleicht sensationsgierigen Schlagzeilen der Boulevardpresse: "Bei Ihnen zu Hause werden ohne Ihr wissen gezielt Polizisten erschossen, Frauen verstümmelt und Rentner mit Knüppeln erschlagen. Sie hatten keine Ahnung? Nun, es passiert auch relativ unauffällig auf einem kleinen Bildschirm im Kinderzimmer." Vielleicht bin ich nicht vergesslich genug, um vom Einfallsreichtum dieses Prologs erfrischt zu sein, denn Ihre kreativen Kollegen der ARD hatten vor über vier Jahren eine ganz ähnlich Idee:
"Meistens passiert es im Kinderzimmer: Maschinengewehre werden auf Menschen gerichtet, ein Feuerstoß, Blut spritzt. [...] Die meisten Eltern sind völlig ahnungslos." (Report Mainz vom 31.07.2000)
Einen signifikanten Unterschied aber gibt es: Frontal 21 unterstellt deutschlands Eltern nicht nur Ahnungslosigkeit, sondern richtet seinen Beitrag allein an sie. Oder sollte mich wundern, dass ich weder Kinderzimmer, geschweige denn Kinder daheim habe? Nein, ihre Reportage geht tatsächlich an jene, die noch immer keine rechte Lust gehabt haben müssen, den Vornamen ihres Sohnes oder das Alter ihrer Tochter zu erfahren - oder kurz zu schauen, was beide gern zusammen zocken. Hätte ich Kinder, verstünde ich vielleicht, wie man stets am ach so kleinen Bildschirm im Kinderzimmer vorbeiblicken kann, der dort unbemerkt eingetroffen ist und immerzu läuft. Wer dies schafft, dürfte sich noch weniger für seine Kinder als für Video- oder Computerspiele interessieren, aber keine Sorge: Anstatt sich einmal jährlich seinen Kindern und deren Leidenschaften widmen zu müssen, kann man einfach im bequemen Fernsehsessel sitzenbleiben und Frontal 21 einschalten. Hier erfährt der lernwillige Zuschauer erstmal, es sei bar jeder Beschreibung, was derzeit auf dem kleinen Bildschirm im Kinderzimmer gespielt werde. Dort würden gezielt Polizisten erschossen, Frauen verstümmelt und Rentner mit Knüppeln erschlagen - ein fabelhafter Einstieg!
Diese Worte richten Sie an Menschen, die nie mit Video- und Computerspielen sozialisiert worden sind! Wie also glauben Sie wirkt solch eine sanfte Heranführung für so jemanden, der sich nicht einmal vorstellen kann, wie man ein Gamepad hält, oder gerade mal seine Textverarbeitung mit Maus und Tastatur bedient? Herr Fromm, diese Einleitung erschreckt die fachunkundigen Eltern, redet ihnen Feindbilder ein und lässt sie glauben, Video- und Computerspiele verseuchten die Seelen ihrer Kinder.
Herrn Koll hören die verstörten Zuschauer nun resumieren: "Und dabei sollte doch nach Erfurt alles anders werden; Erinnern Sie sich noch, an den Jungen, der in seine Schule marschierte und unter Lehrern und Schülern ein Massaker anrichtete? Er soll mit einem brutalen Videospiel das Zielen trainiert haben. Danach wurde gutgemeint das Jugendschutzgesetzt geändert und alles - wurde schlimmer. Reinhard Fromm über Massenmord als Kindersport."
Diese Einleitung, Herr Fromm, disqualifiziert Ihren Beitrag noch bevor er beginnt. Tatsächlich sollte nach Erfurt alles anders werden - besonders die verurteilenswerte Berichterstattung von damals. Frontal 21 aber gräbt die längst entmachtete Frivolität wieder aus, Robert Steinhäuser habe durch ein Spiel das Zielen mit realen Waffen gelernt und als Sie erneut auf Erfurt zurückgeblicken, heißt es gar: "Im Blutrausch tötet ein Schüler Lehrer und Mitschüler, wie im Computerspiel. Der Täter war begeisterter Nutzer dieser Gewaltspiele."
Ich bin entsetzt, denn das Töten von Lehrern und Mitschülern mit der Handlung eines Computerspiels zu vergleichen ist unreflektiert und unendlich verantwortungslos! Sie suggerieren hier erneut einen Zusammenhang, der nicht existiert und verharmlosen obendrein, denn gerade diese plumpe Weckung von Ressentiment lädt den kopfnickenden Zuschauer ein, die Schuld einem Spiel zuzuweisen und von jeder anderen Ursache abzusehen, die zum Tod von 17 echten, lebendigen Menschen geführt haben könnte.
In Ihrem Beitrag heißt es weiter: "Das Entsetzen ist groß; Nach Erfurt soll ein neues, schärferes Gesetz Jugendliche schützen, speziell vor den brutalen Computerspielen.", wobei der bestimmte Artikel "den" besser hätte weggelassen werden sollen, da er nahelegt, jedes Computerspiel wäre zwangsläufig brutal. Vor allem aber entsteht der Eindruck, man wäre nach dem schrecklichen Geschehen in Erfurt am 26.04.2002 überzeugt gewesen von der Schuld eines Spiels und hätte sich erst deshalb die Verschärfung des Jugendschutzes ausgedacht. Wenn dies so ist, warum konnte man dann schon fast 2 Jahre vorher vernehmen: "Das Feigenblatt der Industrie: Eine Altersempfehlung, Verkäufer müssen sich nicht daran halten. Deshalb will das Jugendministerium jetzt den Jugendschutz neu regeln. Geplant: Nicht mehr freiwillige sondern verbindliche Alterskennzeichnungen für Computerspiele." (Report Mainz vom 31.07.2000) Zwar ist diese Gesetzesänderung tatsächlich erst am 01.04.2003 in Kraft getreten, der Gesetzentwurf aber hat schon lange davor existiert, für ihn mussten nicht erst 17 Menschen sterben.
Anschließend machen Sie sich über die USK her, deren Aufgabe es also seit dem 01.04.2003 ist, verbindliche Alterseinstufungen zu vergeben.
Sie behaupten, 3500 Spiele seien hier geprüft worden, fast alle seien im Handel, nur 23 Spiele hätten keine Freigabe bekommen - als wären 23 nicht freigegebene Spiele zu wenig. Wie aber können Sie das beurteilen?
Haben Sie etwa viele der freigegebenen Spiele gespielt und dabei festgestellt, dass jene nicht hätten freigegeben werden dürfen, oder gar alle 3500? Nein, das haben Sie nicht und können daher gar nicht wissen, was Sie hier unterstellen!
Als Herr Hilse, der Vorsitzende der USK, seine Ansicht kundtut, die freiwillige Selbstkontrolle habe sich absolut bewährt, kommentieren Sie mit den Worten: "Bewährt? Ein Hohn bei Spielen wie Hitman Contracts."
Die USK jedoch hat Hitman Contracts ab 18 eingestuft und das Spiel somit keine Jugendfreigabe erhalten. Unlogisch also, dass Sie ausgerechnet mit diesem Titel für das Versagen der USK zu argumentieren versuchen. Doch diesen Argumentationsversuch machen Sie ohnehin kurz darauf überflüssig, indem Sie behaupten, die Altersbeschränkungen seien fast wirkungslos und der Jugendschutz werde auf die einzelnen Verkäuferinnen verlagert.
Lieber Herr Fromm, diese ach so neuartig scheinende Regelung ist nicht allein Video- und Computerspielen vorbehalten, Verkäufer müssen ebenso das Alter jener Kunden kontrollieren, die bei ihnen Alkohol, Zigaretten oder Videos einkaufen. Wollen Sie etwa behaupten, auch diese Kontrolle sei wirkungslos? - Ich hoffe nicht.
Weiter unterstellen Sie der USK, es habe System bei ihr, dass Nachfolger indizierter Spiele "nicht als jugendgefährdent bewertet" würden; Max Payne 2 und Mortal Kombat (Deadly Alliance) nenne sie als Beispiele. Da aber beide Spiele von der USK keine Jugendfreigabe erhalten haben, sprechen Sie offenbar nicht von der USK-Einstufung, sondern beklagen das Fehlen einer Indizierung. Für Indizierungen aber ist nicht die USK zuständig sondern die BPJM, also können Sie doch nicht ernsthaft die USK beschuldigen, keine Indizierung vorgenommen zu haben.
Als wäre diese Unverschämtheit nicht genug, führen Sie Mortal Kombat:
Deadly Alliance vor, behaupten, das Spiel sei von der USK als "unbedenklich ab 18" eingestuft und nennen diese Einstufung gar "die Ausrede der USK". Ihr "unbedenklich ab 18" jedoch existiert nicht, korrekt ist "keine Jugendfreigabe" und warum sprechen Sie von einer Ausrede? Machen Sie etwa die USK verantwortlich dafür, dass Deadly Alliance in den Geschäften ausliegt? Nochmal: Die USK soll nicht indizieren, sondern vergibt Alterseinstufungen. Auch für die Kontrolle im Handel ist sie nicht verantwortlich, woran Herr Herr Hilse sogar vor laufender Kamera erinnert.
Ihr Fazit: "Die USK sollte den Jugendschutz verbessern - das Gegenteil ist der Fall: mehr brutale Gewaltspiele statt weniger." Wer Ihren Beitrag verfolgt, dem scheint es fast, als existierte tatsächlich das Genre "Gewaltspiele", denn ganze 3 Mal hört man diese stupide Bezeichnung. Ihr liebster Terminus technicus aber bleibt das "Killerspiel", von dem Sie sogar 4 Mal sprechen. Vielleicht sollte mich überraschen, dass Sie auf eine Kombination aus beidem verzichtet haben, obwohl "brutale Gewaltspiele" schon ein schöner Ansatz ist. Er lässt wahrlich spüren, dass jedes Wörtchen bei Ihnen ein Quäntchen Sinn transportiert. Hier meine Titelempfehlung für Ihre nächste Recherche:
"metzelnde Meuchelmörder morden in brutalen und obendrein gewalthaltigen Metzelspielen auf einem blutroten Bildschirm im Killerzimmer!", ich
korrigiere: "im Kinderzimmer".
Lieber Herr Fromm, anstatt bitternötige Aufklärung zu leisten, damit das Zielpublikum überhaupt begreifen kann, womit es da konfrontiert wird, missbrauchen Sie die Unwissenheit des Zuschauers, auf ihr baut der gesamte Beitrag auf! Andernfalls würden Sie nicht wagen, Doom 3, Mortal
Kombat: Deadly Alliance, Silent Scope 3 oder GTA so oberflächlich darzustellen und deren Qualitäten in den Dreck zu ziehen:
Sie behaupten, das einzige Ziel von Doom 3 sei, seine Gegner zu töten.
Dass die Spielfigur zum Sicherheitsdienst einer Forschungsstation auf dem Mars gehört und sich in einer Notwehrsituation befindet, wird nicht erklärt. Ebenso unklar bleibt, wer diese Gegner denn sein mögen und was sie dort zu suchen haben, denn friedfertig sind sie keinesfalls.
Genaugenommen sind es die Armeen der Hölle, vor denen der Spieler sich selbst und andere Überlebende zu retten versucht und ganz nebenbei seinen Beitrag zur Rettung der Menschheit leistet. Der Zuschauer aber wird informiert, stundenlanges Splattern, wie das Verstümmeln von Opfern in der Computerszene genannt werde, sei die einzige Handlung.
Lieber Herr Fromm, gezielt verfälschen Sie Doom 3 mit Ihrer kontextlosen Darstellung. Sie wollen den Zuschauer fürchten lassen, was er nicht versteht, anstatt das Spiel begreifbar zu machen. Dazu benutzen Sie auch die vier Minderjährigen, die sich vor laufender Kamera mit Doom 3 vergnügen dürfen und anschließend hervorheben, wie schön man im Spiel das Blut spritzen sehe; Kein Wort jedoch über die vielen anderen Vorzüge des ambitionierten Werkes, wie etwa die dichte Atmosphäre oder grafische Schönheit. So entsteht nicht nur ein erschreckender, falscher Eindruck vom Spiel, sondern auch von dessen Spielern, bei denen es sich ausschließlich um naive Kinderchen zu handeln scheint, die unbedingt von den zuschauenden Eltern vor einem "Killerspiel" beschützt werden wollen.
Das Durchschnittsalter von Videospielern dürfte aber sogar in Deutschland über 18 Jahren liegen.
Undifferenziert und falsch ist auch, das Zerstümmeln von Opfern automatisch mit Splattern gleichzusetzen, denn realitätsnahe Darstellung von Verstümmelungen zielt auf Glaubwürdigkeit, beispielsweise in Anti-Kriegsfilmen. Splattern jedoch impliziert bereits die Absurdität der Gewaltdarstellung und spätestens wenn die Masse umherherfliegender Körperteile die Füllmenge der zugehörigen Figur deutlich übersteigt, dürfte selbst der Laie begreifen, dass dies nicht ernstgenommen werden soll - im Gegenteil, es ist als Überzeichnung der Realität aufzufassen und gerade deshalb Komponente eines Distanzierungsgrads.
Apropos: Nachdem Herr Hilse anhand von Mortal Kombat: Deadly Alliance erklärt hat, wie sich ein hoher Distanzierungsgrad im Spiel äußern kann, fällt Ihnen nichts besseres ein, als zu polemisieren: "Hoher Distanzierungsgrad? Blutfontänen und Todesschreie sind die einzige Handlung des Killerspiels.", als ob Ihnen nicht klar wäre, was da erklärt wurde. Für die dazu gezeigte Spielszene, lassen Sie die linke Spielfigur immer wieder die gleiche Attacke ausführen, damit das Spiel besonders primitiv wirkt.
Silent Scope 3 wird nur ein paar Sekunden gezeigt, das Spiel nicht erklärt, aber natürlich wunderbar verfälscht. Dabei ließe sich alles wichtige in einen einzigen kurzen Satz fassen: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Polizeischarfschützen! Mit diesem Wissen wird der gezielte Mord, wie Sie es sagen, zum Befreiungsschuss für eine Geisel und auch die gleichzeitige Sprachausgabe, "You are the greatest!", ist plötzlich kein "perverses Lob" mehr. Aber sollte dieser Kommentar dennoch verwirren, sei folgendes hinzugefügt: Silent Scope ein Arcade-Spiel, also ursprünglich für Automaten in Spielhallen entworfen. Bei solchen Spielen wird der Spieler ständig mit Lob überschüttet, das zum Weiterspielen, respektive Münzeinwurf motivieren soll.
Bildschirmmeldungen und Sprachausgaben wie "Please continue!"
(Batrider), "Your Skill is great!" (Blazing Star) oder eben "You are the greatest!" sind also Konvention bei Arcade-Games und daher keine Seltenheit.
Als dem Zuschauer zum ersten Mal einer der GTA-Teile gezeigt wird, informieren Sie: "Rentner erschlagen - die Inhalte der Gewaltspiele werden immer brutaler, Mord als Spielspaß." Gleich danach darf ein Minderjähriger gestehen, er habe die Aufträge von GTA nie beachtet, kenne nicht dessen Spielziel und sehe den Spielspaß allein im Umrammen von Autos und dem Abschießen von Leuten.
Lieber Herr Fromm, wofür wollen Sie mit diesem Zusatz argumentieren?
Anstatt dem Zuschauer zu verklickern, was für ein Spiel es denn sei, über das da gesprochen wird, erfährt man lediglich, dass Ihr befragter Musterspieler nichts von Spielzielen wissen will.
Und, lieber Herr Fromm, was das "Rentner erschlagen" angeht, so möchte ich ein wenig ausholen:
Etwas ist immer mehr als die Summe seiner Teile und nur weil GTA eine ganze Stadt simuliert, geht man nicht nach jedem Spielstart automatisch auf Rentnerjagd, wie Sie es nahelegen. Nein, das Spiel bietet noch unzählige andere Möglichkeiten, aber Sie haben ausnahmsweise auch Recht, es reizt tatsächlich zum randalieren.
Genaugenommen lädt es den Spieler ein, sich mit der Spielfigur zu identifizieren, also auch zu denken und zu handeln wie sie. Wenn dies der Fall ist, hat man immer auch ein Rollenspiel vor sich; In GTA etwa schlüpft man in die Rolle eines Verbrechers - doch nichts daran ist verächtlich oder gar pervers, denn: "Wenn ich ein Spiel spiele [...], bedeutet das nicht, dass ich anschließend losziehen werde um Menschen zu töten. Es bedeutet, dass ich eine emotionale Erfahrung machen möchte, die sich von dem unterscheidet, was ich in meinem wirklichen Leben mache. Wir sollten das nicht als einen Schritt in die Realität verstehen, sondern als Schritt in eine Welt der Fantasie. Das ist nunmal die geistige Sphäre, in der wir vollkommen neue Dinge entdecken, Dinge, die Spaß machen eben weil sie von den Konsequenzen losgelöst sind, mit denen unser reales Verhalten untrennbar verknüpft ist." (Prof. Henry Jenkins vom Massachusetts Institute of Technology, ins Deutsche übersetzt bei Games Odyssey).
Genau das ist auch der Grund, weshalb man sich bei einer Kriegssimulation, respektive einem Strategiespiel in der Rolle des Oberbefehlshabers vergnügen darf, während man Unmengen Soldaten in den sicheren Tod schickt oder Städte bombardiert.
Wie ich ausgerechnet darauf komme? Herr Fromm, wie ich schon sagte, liegt mir ein glaubwürdiges Telefonat zwischen Ihnen und Herrn Hilse vor. Diesem lässt sich entnehmen, dass selbst Sie "sehr gern" spielen, etwa "Command & Conquer", vermutlich also den aktuellen Serienteil Generals oder "Genaräle", wie die deutsche Version heißt. Ebenso wie GTA hat auch Command & Conquer eine Rollenspiel-Komponente: Man wird zum Oberst, dessen Truppen bedingungslos gehorchen, während man ihre Verluste kalkuliert, um seinen Auftrag zu erfüllen. Um daran wirklich Spaß haben zu können, müsste ein geistesgesunder Spieler schon verstanden haben, dass die Qualität eines Video- oder Computerspiels nicht automatisch den Bach runtergeht, wenn im Spiel gehandelt wird, wie es real undenkbar wäre. Irgendwann muss sich also folgendes Bewusstsein eingestellt haben:
"Es gibt auf der einen Seite Positionen, die sagen, je realistischer und je intensiver die Gewaltdarstellung ist, desto größer ist das Potential, dass diese Medien uns reinigen von dem Bedürfnis, selber Gewalt ausüben zu wollen [...] und die anderen sagen, solche medialen Formen [...] laden ein, um das nachzumachen [...]. Beides finde ich ziemlich langweilig, es lenkt von den eigentlichen Problemen ab, nämlich dass man gute Computerspiele machen soll, genauso wie man gute Filme machen soll, wie man gute Bücher machen soll; gute im Sinne von anspruchsvoll, von komplex, von herausfordernd, von unterhaltsam, von ästhetisch interessant." (Prof. Siegfried Zielinski, Kunsthochschule für Medien Köln)
Wenn Sie also tatsächlich gern Generals spielen, warum dann dieses Unverständnis für ein Spiel wie GTA? Nun gut, denkbar wäre, Generals machte Ihnen nur deshalb Freude, weil ein distanziert betrachtetes Kriegsszenario Sie nicht mehr schockieren kann, denn schließlich sieht man Kriegsopfer ständig in den Nachrichten. - Dies allerdings wäre wirklich schlimm und das will ich Ihnen auch nicht unterstellen. Dennoch lassen die Darstellungen Ihres Beitrags darauf schließen, dass Sie fundamentale Unterschiede zwischen Spiel und Realität noch nicht begriffen haben.
Und trotzdem müssen Sie enorm stolz sein auf Ihre wertvollen "Frontal 21-Recherchen", von denen - so brüsten Sie sich - mehrere Innenminister alarmiert seien und nach denen das Bundefamilienministerium jetzt handeln wolle.
Um dies eindrucksvoll zu bestätigen, darf sich zunächst Brandenburgs Innenminister, Jörg Schönbohm, mitteilen. Der verirrt sich gleich mehrfach, als er behauptet, es sei inakzeptabel, dass durch die USK "solche Spiele" nicht indiziert und damit verboten würden. Erneut werden Zuständigkeiten verwechselt: Indizierungen nimmt nicht die USK vor, sondern die BPJM und zweitens wird mit einer Indizierung nicht das Spiel verboten, sondern nur sein offenes Ausliegen, offene Werbung und sein Verkauf an Minderjährige. Desweiteren trägt Jörg Schönbohm bei, es müsse eingegriffen und "was" geändert werden. Ich bin begeistert!
Nordrhein-Westfalens Innnenminister, Fritz Behrnes, darf hinzufügen, man müsse sich die gesetzlichen Grundlagen anschauen und vielleicht auch verändern, denn so, wie es sei, könne es nicht bleiben.
Doch selbst diese Inhaltsarmut lässt sich übertreffen, was Bayerns Innnenminister, Günther Beckstein, eindrucksvoll beweist: "Ich sage, wir brauchen Herstellungsverbote!" Sehr geehrter Herr Beckstein, um es mit Silent Scope 3 zu sagen: "You are the greatest!"
Sein erster Begründungsversuch für ein Herstellungsverbot lautet, Kaufpreis und Verleihgebühr für Video- und Computerspiele seien nicht mehr sehr unterschiedlich.
Ist das wirklich ernstgemeint? Ich wage den Gedanken ein Missgeschick zu nennen, denn verböte man alles, was wenig kostet, könnte jeder Aldi zumachen. Diese Behauptung liefert höchstens die Voraussetzung für ein Argument - das nicht folgt - und obendrein ist sie vollkommen albern!
Jene Videothek, die 50 Euro für den Verleih einer Neuerscheinung verlangt, habe ich noch nicht besuchen dürfen und ebenso gehe ich nicht davon aus, Half-Life 2 in kürze für 2 Euro kaufen zu können.
Desweiteren fügt Herr Beckstein hinzu, wenn etwas auf dem Markt sei, werde es immer von Jugendlichen erworben oder kopiert. Das ist korrekt, aber um eine Kopie zu bekommen, ist es völlig egal, ob das Original im Heimatland produziert werden darf, oder will Bayern etwa auch ein Internetverbot verhängen?
Lieber Herr Fromm, natürlich trifft Sie keine Schuld für die Äußerungen der Herren Minister, aber ich kann nicht glauben, dass Sie fast anderthalb Minuten Ihres Beitrags diesem Nonsens opfern. Jene Zeit hätte für Experten reserviert sein sollen, für Medienwissenschaftler, Medienpadagogen, Professoeren, Journalisten. Nicht einmal die Spieleentwickler, denen Sie suggestiv vorwerfen, Gewalt nur zum Selbstzweck hinzuzufügen und damit jugendliche locken zu wollen, lassen Sie zu Wort kommen.
Nachdem Günther Beckstein also kein einziges brauchbares Argument oder ein Kriterium für Herstellungsverbote genannt hat, stimmen Sie ihm auch noch zu: "Herstellungsverbote - das klingt gut!" - Nein, klingt es nicht, es schlägt dem Faß den Boden aus! Wie wollen Sie vorgehen?
Möchten Sie etwa eine Schwarze Liste führen, in die jedes Spiel aufgenommen wird, das ohne ein Bischen Medienkompetenz schwer zu begreifen ist? Genau das legen Sie nahe, denn während Ihres Telefonats mit Herrn Hilse sollen Sie gesagt haben: "Die Eltern haben doch heute keine Medienkompetenz, also muss die USK eine passende Regelung entwerfen." Deutschlands Jugendschutzbestimmungen aber sind bereits die umfassendsten Europas und wenn allein der Grad der gezeigten Gewaltdarstellung unabhängig von dessen Kontext ein Kriterium zum Verbot sein soll, müsste jede Nachrichtensendung verboten werden.
Ist das eigentlich eine typisch deutsche Eigenschaft, immer gleich alles verbrennen oder verbieten zu wollen? Die unbequemere Möglichkeit wäre natürlich, den Weg der Aufklärung zu wählen und eben dazu einen klitzekleinen Beitrag zu leisten. Aber trägt man zusammen, was Ihr Beitrag dem Zuschauer an Medienkompetenz vermittelt hat, stellt sich
heraus: Nichts!
Anscheinend hat man sich einfach darauf geeinigt, dass alles, was auf einem Bildschirm erscheint, nur betrachtet werden muss, damit man es versteht. Viele Spiele aber erschließen und entfalten sich nicht durch zusehen, sondern ausschließlich während der Spielzeit, man muss sie spielen, um zu begreifen, was sie spielenswert macht. Dann dürfte sich automatisch erschließen, dass Blut oder Splatter grundsätzlich keine plumpe Zugabe sind, sondern eine künstlerische Entscheidung, die zum Spiel gehört.
Lieber Herr Fromm, Ihr Telefonat mit Herrn Hilse informiert, Sie hätten sich schon oft die Frage gestellt, was Blutfontänen in Spielen zu suchen haben. Dazu folgendes:
"Ich glaube man kann nicht automatisch davon ausgehen, dass Blut etwas böses ist, sondern es gibt verschiedene Genres, es gibt verschiedene
Stilrichtungen: Der naturalistische Roman ist was anderes als der surrealistische Roman, trotzdem bauen beide ihre eigenen Wirklichkeiten auf, zu der eine bestimmte Poetik jeweils gehört. [...] Und so scheint mir in Computerspielen z.B. der Einsatz von Blut auch eine Art poetisches Mittel zu sein, der bestimmte Wirklichkeitseffekte erzeugt, der aber nicht unbedingt mit realem Blut etwas zu tun hat." (Claus Pias,
Medienhistoriker)
Auf Blutfontänen möchte ich weder bei Quake III Arena, noch Unreal Tournament 2004 verzichten, denn sie bereichern die Spiele als ein, wie Herr Pias es nennt, "poetisches Mittel". Allerdings wird bei weitem nicht jedes Werk davon bereichert, das stimmt; Es kommt immer darauf an, welches Selbstverständnis ein Spiel von sich entstehen lässt. Wenn nur die Gewaltdarstellung aufwendig herausgearbeitet, das Spiel selbst aber lieblos und unfähig entworfen wurde, ist nichts mehr zu retten - ein schlechtes Spiel also.
Nach Ihrem Beitrag aber nimmt das verstörte Zielpublikum automatisch an, jedes Spiel, das Blut zeigt, wäre abgrundtief schlecht und boshaft. Das jedoch ist undifferenzierter Blödsinn!
Lieber Herr Fromm, Nachdem Sie den Gedanken eines Herstellungsverbots als wohlklingend bewertet haben, schließt Ihr Beitrag mit der Behauptung, die Politik schaffe es bislang nicht einmal, bestehende Gesetze anzuwenden. Welche Gesetze dies sein mögen, sagen Sie nicht, denn was Sie sagen ist falsch: Natürlich werden bestehende Jugendschutzgesetze angewandt, liefern jedoch nicht das Ergebnis, das Sie gern hätten - und das ist gut so!
mit freundlichen Grüßen
Thomas Schypior
, 19.11.2004 22.05 Uhr
Lieber Herr Fromm,
am vorletzten Dienstag, dem 09.11.2004, habe ich Ihren Frontal 21-Beitrag, "Video-Gemetzel im Kinderzimmer", verfolgt und bin entsetzt; nicht aber über die gezeigten Spielszenen oder das angebliche Versagen des Jugendschutzes, sondern Ihre plumpe Propaganda, das boulevarjournalistische Niveau, auf das sich Frontal 21 offenbar voller Stolz herablässt. Zwar sind mir ähnlich reißerische Beiträge vertraut, etwa Report Mainz vom 31.07.2000, "Mord am Computer - Jugendspass mit virtuellen Hinrichtungen", aber Ihre absurden Unterstellungen, unlogischen Argumentationen oder auch Ihre vorsätzlich falschen Darstellungen von Video- und Computerspielen, machen Ihren Beitrag zum schlimmsten seiner Art.
Lieber Herr Fromm, obwohl man Ihnen derzeit bestimmt Unmengen ähnlich anmutender Briefe schreibt, hoffe ich auf Ihre Aufmerksamkeit, denn außer zu kritisieren, beantworte ich Ihnen einige Fragen, die Sie schon länger beschäftigen dürften. Jedenfalls legt dies ein Telefongespräch zwischen Ihnen und Herrn Hilse nahe, das im Netz veröffentlicht wurde.
Dazu jedoch später, nun zu Ihrem Beitrag:
Schon die Einleitung, gesprochen von Herrn Koll, gleicht sensationsgierigen Schlagzeilen der Boulevardpresse: "Bei Ihnen zu Hause werden ohne Ihr wissen gezielt Polizisten erschossen, Frauen verstümmelt und Rentner mit Knüppeln erschlagen. Sie hatten keine Ahnung? Nun, es passiert auch relativ unauffällig auf einem kleinen Bildschirm im Kinderzimmer." Vielleicht bin ich nicht vergesslich genug, um vom Einfallsreichtum dieses Prologs erfrischt zu sein, denn Ihre kreativen Kollegen der ARD hatten vor über vier Jahren eine ganz ähnlich Idee:
"Meistens passiert es im Kinderzimmer: Maschinengewehre werden auf Menschen gerichtet, ein Feuerstoß, Blut spritzt. [...] Die meisten Eltern sind völlig ahnungslos." (Report Mainz vom 31.07.2000)
Einen signifikanten Unterschied aber gibt es: Frontal 21 unterstellt deutschlands Eltern nicht nur Ahnungslosigkeit, sondern richtet seinen Beitrag allein an sie. Oder sollte mich wundern, dass ich weder Kinderzimmer, geschweige denn Kinder daheim habe? Nein, ihre Reportage geht tatsächlich an jene, die noch immer keine rechte Lust gehabt haben müssen, den Vornamen ihres Sohnes oder das Alter ihrer Tochter zu erfahren - oder kurz zu schauen, was beide gern zusammen zocken. Hätte ich Kinder, verstünde ich vielleicht, wie man stets am ach so kleinen Bildschirm im Kinderzimmer vorbeiblicken kann, der dort unbemerkt eingetroffen ist und immerzu läuft. Wer dies schafft, dürfte sich noch weniger für seine Kinder als für Video- oder Computerspiele interessieren, aber keine Sorge: Anstatt sich einmal jährlich seinen Kindern und deren Leidenschaften widmen zu müssen, kann man einfach im bequemen Fernsehsessel sitzenbleiben und Frontal 21 einschalten. Hier erfährt der lernwillige Zuschauer erstmal, es sei bar jeder Beschreibung, was derzeit auf dem kleinen Bildschirm im Kinderzimmer gespielt werde. Dort würden gezielt Polizisten erschossen, Frauen verstümmelt und Rentner mit Knüppeln erschlagen - ein fabelhafter Einstieg!
Diese Worte richten Sie an Menschen, die nie mit Video- und Computerspielen sozialisiert worden sind! Wie also glauben Sie wirkt solch eine sanfte Heranführung für so jemanden, der sich nicht einmal vorstellen kann, wie man ein Gamepad hält, oder gerade mal seine Textverarbeitung mit Maus und Tastatur bedient? Herr Fromm, diese Einleitung erschreckt die fachunkundigen Eltern, redet ihnen Feindbilder ein und lässt sie glauben, Video- und Computerspiele verseuchten die Seelen ihrer Kinder.
Herrn Koll hören die verstörten Zuschauer nun resumieren: "Und dabei sollte doch nach Erfurt alles anders werden; Erinnern Sie sich noch, an den Jungen, der in seine Schule marschierte und unter Lehrern und Schülern ein Massaker anrichtete? Er soll mit einem brutalen Videospiel das Zielen trainiert haben. Danach wurde gutgemeint das Jugendschutzgesetzt geändert und alles - wurde schlimmer. Reinhard Fromm über Massenmord als Kindersport."
Diese Einleitung, Herr Fromm, disqualifiziert Ihren Beitrag noch bevor er beginnt. Tatsächlich sollte nach Erfurt alles anders werden - besonders die verurteilenswerte Berichterstattung von damals. Frontal 21 aber gräbt die längst entmachtete Frivolität wieder aus, Robert Steinhäuser habe durch ein Spiel das Zielen mit realen Waffen gelernt und als Sie erneut auf Erfurt zurückgeblicken, heißt es gar: "Im Blutrausch tötet ein Schüler Lehrer und Mitschüler, wie im Computerspiel. Der Täter war begeisterter Nutzer dieser Gewaltspiele."
Ich bin entsetzt, denn das Töten von Lehrern und Mitschülern mit der Handlung eines Computerspiels zu vergleichen ist unreflektiert und unendlich verantwortungslos! Sie suggerieren hier erneut einen Zusammenhang, der nicht existiert und verharmlosen obendrein, denn gerade diese plumpe Weckung von Ressentiment lädt den kopfnickenden Zuschauer ein, die Schuld einem Spiel zuzuweisen und von jeder anderen Ursache abzusehen, die zum Tod von 17 echten, lebendigen Menschen geführt haben könnte.
In Ihrem Beitrag heißt es weiter: "Das Entsetzen ist groß; Nach Erfurt soll ein neues, schärferes Gesetz Jugendliche schützen, speziell vor den brutalen Computerspielen.", wobei der bestimmte Artikel "den" besser hätte weggelassen werden sollen, da er nahelegt, jedes Computerspiel wäre zwangsläufig brutal. Vor allem aber entsteht der Eindruck, man wäre nach dem schrecklichen Geschehen in Erfurt am 26.04.2002 überzeugt gewesen von der Schuld eines Spiels und hätte sich erst deshalb die Verschärfung des Jugendschutzes ausgedacht. Wenn dies so ist, warum konnte man dann schon fast 2 Jahre vorher vernehmen: "Das Feigenblatt der Industrie: Eine Altersempfehlung, Verkäufer müssen sich nicht daran halten. Deshalb will das Jugendministerium jetzt den Jugendschutz neu regeln. Geplant: Nicht mehr freiwillige sondern verbindliche Alterskennzeichnungen für Computerspiele." (Report Mainz vom 31.07.2000) Zwar ist diese Gesetzesänderung tatsächlich erst am 01.04.2003 in Kraft getreten, der Gesetzentwurf aber hat schon lange davor existiert, für ihn mussten nicht erst 17 Menschen sterben.
Anschließend machen Sie sich über die USK her, deren Aufgabe es also seit dem 01.04.2003 ist, verbindliche Alterseinstufungen zu vergeben.
Sie behaupten, 3500 Spiele seien hier geprüft worden, fast alle seien im Handel, nur 23 Spiele hätten keine Freigabe bekommen - als wären 23 nicht freigegebene Spiele zu wenig. Wie aber können Sie das beurteilen?
Haben Sie etwa viele der freigegebenen Spiele gespielt und dabei festgestellt, dass jene nicht hätten freigegeben werden dürfen, oder gar alle 3500? Nein, das haben Sie nicht und können daher gar nicht wissen, was Sie hier unterstellen!
Als Herr Hilse, der Vorsitzende der USK, seine Ansicht kundtut, die freiwillige Selbstkontrolle habe sich absolut bewährt, kommentieren Sie mit den Worten: "Bewährt? Ein Hohn bei Spielen wie Hitman Contracts."
Die USK jedoch hat Hitman Contracts ab 18 eingestuft und das Spiel somit keine Jugendfreigabe erhalten. Unlogisch also, dass Sie ausgerechnet mit diesem Titel für das Versagen der USK zu argumentieren versuchen. Doch diesen Argumentationsversuch machen Sie ohnehin kurz darauf überflüssig, indem Sie behaupten, die Altersbeschränkungen seien fast wirkungslos und der Jugendschutz werde auf die einzelnen Verkäuferinnen verlagert.
Lieber Herr Fromm, diese ach so neuartig scheinende Regelung ist nicht allein Video- und Computerspielen vorbehalten, Verkäufer müssen ebenso das Alter jener Kunden kontrollieren, die bei ihnen Alkohol, Zigaretten oder Videos einkaufen. Wollen Sie etwa behaupten, auch diese Kontrolle sei wirkungslos? - Ich hoffe nicht.
Weiter unterstellen Sie der USK, es habe System bei ihr, dass Nachfolger indizierter Spiele "nicht als jugendgefährdent bewertet" würden; Max Payne 2 und Mortal Kombat (Deadly Alliance) nenne sie als Beispiele. Da aber beide Spiele von der USK keine Jugendfreigabe erhalten haben, sprechen Sie offenbar nicht von der USK-Einstufung, sondern beklagen das Fehlen einer Indizierung. Für Indizierungen aber ist nicht die USK zuständig sondern die BPJM, also können Sie doch nicht ernsthaft die USK beschuldigen, keine Indizierung vorgenommen zu haben.
Als wäre diese Unverschämtheit nicht genug, führen Sie Mortal Kombat:
Deadly Alliance vor, behaupten, das Spiel sei von der USK als "unbedenklich ab 18" eingestuft und nennen diese Einstufung gar "die Ausrede der USK". Ihr "unbedenklich ab 18" jedoch existiert nicht, korrekt ist "keine Jugendfreigabe" und warum sprechen Sie von einer Ausrede? Machen Sie etwa die USK verantwortlich dafür, dass Deadly Alliance in den Geschäften ausliegt? Nochmal: Die USK soll nicht indizieren, sondern vergibt Alterseinstufungen. Auch für die Kontrolle im Handel ist sie nicht verantwortlich, woran Herr Herr Hilse sogar vor laufender Kamera erinnert.
Ihr Fazit: "Die USK sollte den Jugendschutz verbessern - das Gegenteil ist der Fall: mehr brutale Gewaltspiele statt weniger." Wer Ihren Beitrag verfolgt, dem scheint es fast, als existierte tatsächlich das Genre "Gewaltspiele", denn ganze 3 Mal hört man diese stupide Bezeichnung. Ihr liebster Terminus technicus aber bleibt das "Killerspiel", von dem Sie sogar 4 Mal sprechen. Vielleicht sollte mich überraschen, dass Sie auf eine Kombination aus beidem verzichtet haben, obwohl "brutale Gewaltspiele" schon ein schöner Ansatz ist. Er lässt wahrlich spüren, dass jedes Wörtchen bei Ihnen ein Quäntchen Sinn transportiert. Hier meine Titelempfehlung für Ihre nächste Recherche:
"metzelnde Meuchelmörder morden in brutalen und obendrein gewalthaltigen Metzelspielen auf einem blutroten Bildschirm im Killerzimmer!", ich
korrigiere: "im Kinderzimmer".
Lieber Herr Fromm, anstatt bitternötige Aufklärung zu leisten, damit das Zielpublikum überhaupt begreifen kann, womit es da konfrontiert wird, missbrauchen Sie die Unwissenheit des Zuschauers, auf ihr baut der gesamte Beitrag auf! Andernfalls würden Sie nicht wagen, Doom 3, Mortal
Kombat: Deadly Alliance, Silent Scope 3 oder GTA so oberflächlich darzustellen und deren Qualitäten in den Dreck zu ziehen:
Sie behaupten, das einzige Ziel von Doom 3 sei, seine Gegner zu töten.
Dass die Spielfigur zum Sicherheitsdienst einer Forschungsstation auf dem Mars gehört und sich in einer Notwehrsituation befindet, wird nicht erklärt. Ebenso unklar bleibt, wer diese Gegner denn sein mögen und was sie dort zu suchen haben, denn friedfertig sind sie keinesfalls.
Genaugenommen sind es die Armeen der Hölle, vor denen der Spieler sich selbst und andere Überlebende zu retten versucht und ganz nebenbei seinen Beitrag zur Rettung der Menschheit leistet. Der Zuschauer aber wird informiert, stundenlanges Splattern, wie das Verstümmeln von Opfern in der Computerszene genannt werde, sei die einzige Handlung.
Lieber Herr Fromm, gezielt verfälschen Sie Doom 3 mit Ihrer kontextlosen Darstellung. Sie wollen den Zuschauer fürchten lassen, was er nicht versteht, anstatt das Spiel begreifbar zu machen. Dazu benutzen Sie auch die vier Minderjährigen, die sich vor laufender Kamera mit Doom 3 vergnügen dürfen und anschließend hervorheben, wie schön man im Spiel das Blut spritzen sehe; Kein Wort jedoch über die vielen anderen Vorzüge des ambitionierten Werkes, wie etwa die dichte Atmosphäre oder grafische Schönheit. So entsteht nicht nur ein erschreckender, falscher Eindruck vom Spiel, sondern auch von dessen Spielern, bei denen es sich ausschließlich um naive Kinderchen zu handeln scheint, die unbedingt von den zuschauenden Eltern vor einem "Killerspiel" beschützt werden wollen.
Das Durchschnittsalter von Videospielern dürfte aber sogar in Deutschland über 18 Jahren liegen.
Undifferenziert und falsch ist auch, das Zerstümmeln von Opfern automatisch mit Splattern gleichzusetzen, denn realitätsnahe Darstellung von Verstümmelungen zielt auf Glaubwürdigkeit, beispielsweise in Anti-Kriegsfilmen. Splattern jedoch impliziert bereits die Absurdität der Gewaltdarstellung und spätestens wenn die Masse umherherfliegender Körperteile die Füllmenge der zugehörigen Figur deutlich übersteigt, dürfte selbst der Laie begreifen, dass dies nicht ernstgenommen werden soll - im Gegenteil, es ist als Überzeichnung der Realität aufzufassen und gerade deshalb Komponente eines Distanzierungsgrads.
Apropos: Nachdem Herr Hilse anhand von Mortal Kombat: Deadly Alliance erklärt hat, wie sich ein hoher Distanzierungsgrad im Spiel äußern kann, fällt Ihnen nichts besseres ein, als zu polemisieren: "Hoher Distanzierungsgrad? Blutfontänen und Todesschreie sind die einzige Handlung des Killerspiels.", als ob Ihnen nicht klar wäre, was da erklärt wurde. Für die dazu gezeigte Spielszene, lassen Sie die linke Spielfigur immer wieder die gleiche Attacke ausführen, damit das Spiel besonders primitiv wirkt.
Silent Scope 3 wird nur ein paar Sekunden gezeigt, das Spiel nicht erklärt, aber natürlich wunderbar verfälscht. Dabei ließe sich alles wichtige in einen einzigen kurzen Satz fassen: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Polizeischarfschützen! Mit diesem Wissen wird der gezielte Mord, wie Sie es sagen, zum Befreiungsschuss für eine Geisel und auch die gleichzeitige Sprachausgabe, "You are the greatest!", ist plötzlich kein "perverses Lob" mehr. Aber sollte dieser Kommentar dennoch verwirren, sei folgendes hinzugefügt: Silent Scope ein Arcade-Spiel, also ursprünglich für Automaten in Spielhallen entworfen. Bei solchen Spielen wird der Spieler ständig mit Lob überschüttet, das zum Weiterspielen, respektive Münzeinwurf motivieren soll.
Bildschirmmeldungen und Sprachausgaben wie "Please continue!"
(Batrider), "Your Skill is great!" (Blazing Star) oder eben "You are the greatest!" sind also Konvention bei Arcade-Games und daher keine Seltenheit.
Als dem Zuschauer zum ersten Mal einer der GTA-Teile gezeigt wird, informieren Sie: "Rentner erschlagen - die Inhalte der Gewaltspiele werden immer brutaler, Mord als Spielspaß." Gleich danach darf ein Minderjähriger gestehen, er habe die Aufträge von GTA nie beachtet, kenne nicht dessen Spielziel und sehe den Spielspaß allein im Umrammen von Autos und dem Abschießen von Leuten.
Lieber Herr Fromm, wofür wollen Sie mit diesem Zusatz argumentieren?
Anstatt dem Zuschauer zu verklickern, was für ein Spiel es denn sei, über das da gesprochen wird, erfährt man lediglich, dass Ihr befragter Musterspieler nichts von Spielzielen wissen will.
Und, lieber Herr Fromm, was das "Rentner erschlagen" angeht, so möchte ich ein wenig ausholen:
Etwas ist immer mehr als die Summe seiner Teile und nur weil GTA eine ganze Stadt simuliert, geht man nicht nach jedem Spielstart automatisch auf Rentnerjagd, wie Sie es nahelegen. Nein, das Spiel bietet noch unzählige andere Möglichkeiten, aber Sie haben ausnahmsweise auch Recht, es reizt tatsächlich zum randalieren.
Genaugenommen lädt es den Spieler ein, sich mit der Spielfigur zu identifizieren, also auch zu denken und zu handeln wie sie. Wenn dies der Fall ist, hat man immer auch ein Rollenspiel vor sich; In GTA etwa schlüpft man in die Rolle eines Verbrechers - doch nichts daran ist verächtlich oder gar pervers, denn: "Wenn ich ein Spiel spiele [...], bedeutet das nicht, dass ich anschließend losziehen werde um Menschen zu töten. Es bedeutet, dass ich eine emotionale Erfahrung machen möchte, die sich von dem unterscheidet, was ich in meinem wirklichen Leben mache. Wir sollten das nicht als einen Schritt in die Realität verstehen, sondern als Schritt in eine Welt der Fantasie. Das ist nunmal die geistige Sphäre, in der wir vollkommen neue Dinge entdecken, Dinge, die Spaß machen eben weil sie von den Konsequenzen losgelöst sind, mit denen unser reales Verhalten untrennbar verknüpft ist." (Prof. Henry Jenkins vom Massachusetts Institute of Technology, ins Deutsche übersetzt bei Games Odyssey).
Genau das ist auch der Grund, weshalb man sich bei einer Kriegssimulation, respektive einem Strategiespiel in der Rolle des Oberbefehlshabers vergnügen darf, während man Unmengen Soldaten in den sicheren Tod schickt oder Städte bombardiert.
Wie ich ausgerechnet darauf komme? Herr Fromm, wie ich schon sagte, liegt mir ein glaubwürdiges Telefonat zwischen Ihnen und Herrn Hilse vor. Diesem lässt sich entnehmen, dass selbst Sie "sehr gern" spielen, etwa "Command & Conquer", vermutlich also den aktuellen Serienteil Generals oder "Genaräle", wie die deutsche Version heißt. Ebenso wie GTA hat auch Command & Conquer eine Rollenspiel-Komponente: Man wird zum Oberst, dessen Truppen bedingungslos gehorchen, während man ihre Verluste kalkuliert, um seinen Auftrag zu erfüllen. Um daran wirklich Spaß haben zu können, müsste ein geistesgesunder Spieler schon verstanden haben, dass die Qualität eines Video- oder Computerspiels nicht automatisch den Bach runtergeht, wenn im Spiel gehandelt wird, wie es real undenkbar wäre. Irgendwann muss sich also folgendes Bewusstsein eingestellt haben:
"Es gibt auf der einen Seite Positionen, die sagen, je realistischer und je intensiver die Gewaltdarstellung ist, desto größer ist das Potential, dass diese Medien uns reinigen von dem Bedürfnis, selber Gewalt ausüben zu wollen [...] und die anderen sagen, solche medialen Formen [...] laden ein, um das nachzumachen [...]. Beides finde ich ziemlich langweilig, es lenkt von den eigentlichen Problemen ab, nämlich dass man gute Computerspiele machen soll, genauso wie man gute Filme machen soll, wie man gute Bücher machen soll; gute im Sinne von anspruchsvoll, von komplex, von herausfordernd, von unterhaltsam, von ästhetisch interessant." (Prof. Siegfried Zielinski, Kunsthochschule für Medien Köln)
Wenn Sie also tatsächlich gern Generals spielen, warum dann dieses Unverständnis für ein Spiel wie GTA? Nun gut, denkbar wäre, Generals machte Ihnen nur deshalb Freude, weil ein distanziert betrachtetes Kriegsszenario Sie nicht mehr schockieren kann, denn schließlich sieht man Kriegsopfer ständig in den Nachrichten. - Dies allerdings wäre wirklich schlimm und das will ich Ihnen auch nicht unterstellen. Dennoch lassen die Darstellungen Ihres Beitrags darauf schließen, dass Sie fundamentale Unterschiede zwischen Spiel und Realität noch nicht begriffen haben.
Und trotzdem müssen Sie enorm stolz sein auf Ihre wertvollen "Frontal 21-Recherchen", von denen - so brüsten Sie sich - mehrere Innenminister alarmiert seien und nach denen das Bundefamilienministerium jetzt handeln wolle.
Um dies eindrucksvoll zu bestätigen, darf sich zunächst Brandenburgs Innenminister, Jörg Schönbohm, mitteilen. Der verirrt sich gleich mehrfach, als er behauptet, es sei inakzeptabel, dass durch die USK "solche Spiele" nicht indiziert und damit verboten würden. Erneut werden Zuständigkeiten verwechselt: Indizierungen nimmt nicht die USK vor, sondern die BPJM und zweitens wird mit einer Indizierung nicht das Spiel verboten, sondern nur sein offenes Ausliegen, offene Werbung und sein Verkauf an Minderjährige. Desweiteren trägt Jörg Schönbohm bei, es müsse eingegriffen und "was" geändert werden. Ich bin begeistert!
Nordrhein-Westfalens Innnenminister, Fritz Behrnes, darf hinzufügen, man müsse sich die gesetzlichen Grundlagen anschauen und vielleicht auch verändern, denn so, wie es sei, könne es nicht bleiben.
Doch selbst diese Inhaltsarmut lässt sich übertreffen, was Bayerns Innnenminister, Günther Beckstein, eindrucksvoll beweist: "Ich sage, wir brauchen Herstellungsverbote!" Sehr geehrter Herr Beckstein, um es mit Silent Scope 3 zu sagen: "You are the greatest!"
Sein erster Begründungsversuch für ein Herstellungsverbot lautet, Kaufpreis und Verleihgebühr für Video- und Computerspiele seien nicht mehr sehr unterschiedlich.
Ist das wirklich ernstgemeint? Ich wage den Gedanken ein Missgeschick zu nennen, denn verböte man alles, was wenig kostet, könnte jeder Aldi zumachen. Diese Behauptung liefert höchstens die Voraussetzung für ein Argument - das nicht folgt - und obendrein ist sie vollkommen albern!
Jene Videothek, die 50 Euro für den Verleih einer Neuerscheinung verlangt, habe ich noch nicht besuchen dürfen und ebenso gehe ich nicht davon aus, Half-Life 2 in kürze für 2 Euro kaufen zu können.
Desweiteren fügt Herr Beckstein hinzu, wenn etwas auf dem Markt sei, werde es immer von Jugendlichen erworben oder kopiert. Das ist korrekt, aber um eine Kopie zu bekommen, ist es völlig egal, ob das Original im Heimatland produziert werden darf, oder will Bayern etwa auch ein Internetverbot verhängen?
Lieber Herr Fromm, natürlich trifft Sie keine Schuld für die Äußerungen der Herren Minister, aber ich kann nicht glauben, dass Sie fast anderthalb Minuten Ihres Beitrags diesem Nonsens opfern. Jene Zeit hätte für Experten reserviert sein sollen, für Medienwissenschaftler, Medienpadagogen, Professoeren, Journalisten. Nicht einmal die Spieleentwickler, denen Sie suggestiv vorwerfen, Gewalt nur zum Selbstzweck hinzuzufügen und damit jugendliche locken zu wollen, lassen Sie zu Wort kommen.
Nachdem Günther Beckstein also kein einziges brauchbares Argument oder ein Kriterium für Herstellungsverbote genannt hat, stimmen Sie ihm auch noch zu: "Herstellungsverbote - das klingt gut!" - Nein, klingt es nicht, es schlägt dem Faß den Boden aus! Wie wollen Sie vorgehen?
Möchten Sie etwa eine Schwarze Liste führen, in die jedes Spiel aufgenommen wird, das ohne ein Bischen Medienkompetenz schwer zu begreifen ist? Genau das legen Sie nahe, denn während Ihres Telefonats mit Herrn Hilse sollen Sie gesagt haben: "Die Eltern haben doch heute keine Medienkompetenz, also muss die USK eine passende Regelung entwerfen." Deutschlands Jugendschutzbestimmungen aber sind bereits die umfassendsten Europas und wenn allein der Grad der gezeigten Gewaltdarstellung unabhängig von dessen Kontext ein Kriterium zum Verbot sein soll, müsste jede Nachrichtensendung verboten werden.
Ist das eigentlich eine typisch deutsche Eigenschaft, immer gleich alles verbrennen oder verbieten zu wollen? Die unbequemere Möglichkeit wäre natürlich, den Weg der Aufklärung zu wählen und eben dazu einen klitzekleinen Beitrag zu leisten. Aber trägt man zusammen, was Ihr Beitrag dem Zuschauer an Medienkompetenz vermittelt hat, stellt sich
heraus: Nichts!
Anscheinend hat man sich einfach darauf geeinigt, dass alles, was auf einem Bildschirm erscheint, nur betrachtet werden muss, damit man es versteht. Viele Spiele aber erschließen und entfalten sich nicht durch zusehen, sondern ausschließlich während der Spielzeit, man muss sie spielen, um zu begreifen, was sie spielenswert macht. Dann dürfte sich automatisch erschließen, dass Blut oder Splatter grundsätzlich keine plumpe Zugabe sind, sondern eine künstlerische Entscheidung, die zum Spiel gehört.
Lieber Herr Fromm, Ihr Telefonat mit Herrn Hilse informiert, Sie hätten sich schon oft die Frage gestellt, was Blutfontänen in Spielen zu suchen haben. Dazu folgendes:
"Ich glaube man kann nicht automatisch davon ausgehen, dass Blut etwas böses ist, sondern es gibt verschiedene Genres, es gibt verschiedene
Stilrichtungen: Der naturalistische Roman ist was anderes als der surrealistische Roman, trotzdem bauen beide ihre eigenen Wirklichkeiten auf, zu der eine bestimmte Poetik jeweils gehört. [...] Und so scheint mir in Computerspielen z.B. der Einsatz von Blut auch eine Art poetisches Mittel zu sein, der bestimmte Wirklichkeitseffekte erzeugt, der aber nicht unbedingt mit realem Blut etwas zu tun hat." (Claus Pias,
Medienhistoriker)
Auf Blutfontänen möchte ich weder bei Quake III Arena, noch Unreal Tournament 2004 verzichten, denn sie bereichern die Spiele als ein, wie Herr Pias es nennt, "poetisches Mittel". Allerdings wird bei weitem nicht jedes Werk davon bereichert, das stimmt; Es kommt immer darauf an, welches Selbstverständnis ein Spiel von sich entstehen lässt. Wenn nur die Gewaltdarstellung aufwendig herausgearbeitet, das Spiel selbst aber lieblos und unfähig entworfen wurde, ist nichts mehr zu retten - ein schlechtes Spiel also.
Nach Ihrem Beitrag aber nimmt das verstörte Zielpublikum automatisch an, jedes Spiel, das Blut zeigt, wäre abgrundtief schlecht und boshaft. Das jedoch ist undifferenzierter Blödsinn!
Lieber Herr Fromm, Nachdem Sie den Gedanken eines Herstellungsverbots als wohlklingend bewertet haben, schließt Ihr Beitrag mit der Behauptung, die Politik schaffe es bislang nicht einmal, bestehende Gesetze anzuwenden. Welche Gesetze dies sein mögen, sagen Sie nicht, denn was Sie sagen ist falsch: Natürlich werden bestehende Jugendschutzgesetze angewandt, liefern jedoch nicht das Ergebnis, das Sie gern hätten - und das ist gut so!
mit freundlichen Grüßen
Thomas Schypior
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