VR_Gaming

Die merkwürdigsten Gamer Gadgets

Es gibt weltweit viele geniale Erfinder, die uns mit neuen Technologien versorgen. Allerdings schafft es nicht jede Erfindung sich durchzusetzen. Manchmal liegt das daran, dass die Erfindung einfach nicht in ihre Zeit passt, nicht ausgereift ist, oder einfach komplett verrückt. Bestimmt habt ihr schön öfters mal Berichte über komplett unsinnige Erfindungen gesehen. In diesem Artikel wollen wir uns aber die merkwürdigsten Erfindungen ansehen, die für Gamer bestimmt sind. Einige davon erinnern wirklich an Science-Fiction Filme und man hätte seine Zeit wohl besser investiert, in dem man einen Casino 50 Euro ohne Einzahlung Bonus nutzt und dabei immerhin Spaß beim Zocken hat.

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Quelle: https://www.pexels.com/ru-ru/photo/7241510/

Cup Cozy Pillow – Das gemütliche Tassen Kissen

Warum dieses Gadget besonders an Gamer gerichtet ist, können wir uns nicht erklären. Es wurde aber in einer Liste mit Gamer Must-Haves angezeigt. Es handelt sich um ein rechteckiges Kissen mit Aussparungen für zwei Tassen. Man kann seine Tasse also in dem Kissen abstellen. Nun gut, ob das dabei hilft die nächste Mission zu bewältigen sei mal dahingestellt. Aber immerhin hat es die Tasse gemütlich. Mit etwas Glück hilft das Kissen ja vielleicht auch das Getränk etwas länger warm zu halten. Das Kissen nach dem letzten Wutanfall wieder sauber zu bekommen, ist aber sicher weniger spaßig.

Das MindWave EEG-Headset  

Wer braucht schon eine Maus und eine Tastatur, wenn man Computersoftware mit seinen Gedanken steuern kann? Das ist die Prämisse hinter dem MindWave Mobile EEG-Headset von NeuroSky, einem Armband, das Gehirnströme ausliest und mit Spielen und anderen Anwendungen geliefert wird, die durch die mentalen Zustände des Trägers gesteuert werden können. (Das Unternehmen sagt auch, dass das Headset Ihnen helfen kann, die “Leistung” Ihres Gehirns zu verfolgen). Andere Headsets, wie z. B. das Emotiv EPOC, wurden bereits für ähnliche Zwecke eingesetzt. Dennoch deuten die ersten Bewertungen darauf hin, dass wir noch weit entfernt sind von einem echten Computer, der das Gehirn antreibt.

Der “Vibe” von Thync

Stellen Sie sich vor, Sie tragen ein winziges Gerät, das Ihnen innerhalb weniger Minuten neue Energie gibt oder Sie beruhigt. Das ist das Versprechen, das hinter dem 199 Dollar teuren Vibe des Start-ups Thync steckt. Laut dem Unternehmen kann es Ihre Stimmung verändern, indem es durch die Stimulation von Nerven an Kopf und Hals schwache elektrische Impulse an Ihr Gehirn sendet. Der Träger steuert diese Impulse, die Thync “Vibes” nennt, über eine dazugehörige App. Thync hat sein Produkt als Alternative zu Kaffee und Alkohol vermarktet, aber Kritiker haben gesagt, dass das Gerät den Erwartungen nicht gerecht wird.

Die Cyborg Brille Google Glass

Technologiehistoriker werden auf die Jahre 2013/14 zurückblicken als die Zeit, in der Technologieblogger und -enthusiasten es für eine gute Idee hielten, einen Borg-ähnlichen Computer auf dem Gesicht zu tragen und dann ihrem Alltag nachzugehen, als wäre nichts Ungewöhnliches geschehen. Aber Google Glass war so seltsam, dass es zu Verachtung, Verboten und sogar zu Gewaltausbrüchen gegen so genannte “Glassholes” führte, unter anderem, weil die Kamera des tragbaren Geräts den Menschen das ständige Gefühl gab, dass sie ohne ihr Wissen aufgezeichnet wurden. Glass und ähnliche Geräte erleben nun ein Comeback in der Industrie und in der Medizin, wo sie wahrscheinlich von Anfang an am besten geeignet waren.

Der Sega Activator und das Nintendo Power Pad

Vor Sonys Eye Toy, Nintendos Wii und Microsofts Kinect gab es ausgefallene Versuche mit Zubehör für die Bewegungseingabe wie den Sega Activator (1993) und das Nintendo Power Pad (1988). Das Power Pad bestand aus einer physischen Bodenmatte mit farbigen Sensoren, auf die man trat, um dem Nintendo Entertainment System Signale zu geben, während der Activator die Spieler dazu aufforderte, sich in einen achteckigen Plastikring zu stellen oder zu hocken, der mit Hilfe von Infrarotstrahlen körperliche Bewegungen in Spielmanöver umsetzte. Aber wo Nintendos Twister-ähnliches Power Pad tatsächlich funktionierte, tat es die primitive Bewegungserkennungstechnologie des Activators meist nicht. Damit wurde die Art von Beschwerden über die 1:1-Genauigkeit (die bei Geschicklichkeitsspielen entscheidend ist) vorweggenommen, die Käufer Jahrzehnte später über Kinect und Eye Toy äußern sollten.

Virtual Boy

Wenn Sie heute einen Blick auf einen Schnappschuss von Nintendos Virtual Boy werfen, könnten Sie ihn mit einer apfelroten Oculus Rift verwechseln, der ein Paar geteerte Straußenbeine gewachsen sind, wenn Sie im College-Alter oder jünger sind. Nintendos zum Scheitern verurteilter Versuch eines immersiven 3D-Erlebnisses war tatsächlich zwei Jahrzehnte vor den heutigen Virtual-Reality-Headsets auf dem Markt, als es im August 1995 erschien.

Aber es war nur dem Namen nach “virtuell”, denn es nutzte die stereoskopische Technologie (nicht unähnlich einem View-Master), um die Illusion von Tiefe zu vermitteln. Die umständliche Ergonomie des Geräts (man musste es auf einen Tisch stellen und sich hineinlehnen), die primitive rot-auf-schwarz-Grafik und das verworrene Programm zur Markteinführung brachten ihm eine herbe Niederlage ein. Die Verkaufszahlen waren so miserabel, dass Nintendo das System nach weniger als einem Jahr wieder einstellte. Heute haben wir dank dem Internet bessere Gaming Möglichkeiten, und können zum Beispiel die beliebten Hulk Spiele kostenlos spielen.

Nintendo R.O.B. 

Nintendos seltsamster Apparat – ja, sogar noch ausgefallener als der Virtual Boy – war R.O.B., oder “Robotic Operating Buddy”. R.O.B. war ein funktionsfähiger Roboter für das Nintendo Entertainment System, der 1985 als trojanisches Pferd für die Einzelhändler angeboten wurde, die durch den Sturzflug der Videospielindustrie im Jahr 1983 verängstigt waren.

Mit vier AAA-Batterien und NES-Gamepad-Eingabe half R.O.B. den Spielern beim Lösen von Spielrätseln, indem er Blitze auf dem Fernsehbildschirm “sah” und dann seine mechanischen Arme bewegte, um winzige, mit Spindeln bestückte Discs neu zu stapeln oder zu drehen. Obwohl das klobige, eigenwillige Gerät nach nur zwei Spielen aus der Produktion genommen wurde, kann man die DNA von R.O.B. in allen Spielen von Johnny Five (Short Circuit) aus dem Jahr 1986 bis hin zu WALL-E (WALL-E) aus dem Jahr 2008 erkennen.

Der Nintendo Super Scope 

Genau das, was sich 1992 jedes Kind wünschte: eine tragbare Bazooka für das Super Nintendo! Obwohl das Nintendo Super Scope kaum maßstabsgetreu war, war es dennoch ein ernstzunehmendes Stück abgeschrägter Boomstickery. Es ist nach wie vor eine der großartigsten Lichtwaffen, die je produziert wurden. Mit einer Länge von knapp einem Meter war es ein rotes und graues Rohr der Einschüchterung, das die Spieler auf einer Schulter tragen konnten, während sie durch das zielfernrohrähnliche Okular blickten, um Feinde auf dem Bildschirm zu zerschmettern oder in einer Tetris-Variante namens “Blastris” die Kacheln von den Tetromino-Steinen zu schlagen.

Der NeGcon von Namcos

Der Friedhof der gescheiterten Spieleingabegeräte ist wahrscheinlich eher eine riesige Mülldeponie, aber Namcos NeGcon (ausgesprochen “neh-gee-con”) Gamepad für Sonys PlayStation aus dem Jahr 1995 ist eines der wenigen, die gleichzeitig bizarr und funktionell unerschrocken sind. Das NeGcon verbindet zwei Handheld-Hälften mit einem Drehgelenk und ermöglicht es den Spielern, eine der beiden Hälften in einer relativen Weise zu drehen, die in bestimmten Spielen – vor allem in Rennspielen – eine viel feinere analoge Steuerung von Manövern nach links oder rechts ermöglicht, die sonst nur durch zuckende Daumenstupser oder hektisches Tippen auf dem D-Pad möglich wären.